quarta-feira, 25 de outubro de 2017

A Partida Alien



Olá pessoal, tudo bem com vocês?


Conhecem o site Recanto das Letras? Para quem não conhece, é um site onde escritores amadores e profissionais se revezam na publicação de textos, que vão desde artigos, passando por contos e indo até mesmo à entrevistas. O meu espaço favorito, como não poderia deixar de ser, são os contos de ficção científica, nessa sessão há outros tipos de contos, como os famigerados contos de amor, temos contos policiais, de fantasia, mistério, terror, e outros mais, depende da sua predisposição e gosto para isso.  É um site movimentado, quase todo dia tem texto novo por lá, já eu, em quase um ano de cadastro, tive apenas dois textos, ambos contos de ficção científica. Um deles é enorme! Nem sei se poderia ter classificado ele como conto, pois no geral contos são concisos e com finais imprevisíveis, o meu texto está mais para uma história de ficção, não exatamente para um conto. Já o meu segundo conto no Recanto das Letras, está sim para uma narrativa que se encaixa em tudo aquilo que se entende como conto e, é um pedaço desse texto que colocarei aqui como introdução, para quem tiver interesse em prosseguir com a curta leitura, possa clicar no link abaixo dessa minha explanação e curtir o conto que escrevi.

Ai você me diz: Mas Fabrício, o que isso tem a ver com Othello e Reversi?! Você gosta de estratégia, tática, empatia e de surpreender o adversário no jogo? Então esse conto é sim para você. :)

Boa Leitura, e Obrigado.



"A Partida Alien


Era por volta das 4h30 da manhã quando repentinamente uma enxurrada de sinais de rádio inundaram os receptores do Centro de Busca por Vida Extraterrestre, além da peculiar corrente neutrina que fizeram alguns detectores de partículas quase torrarem os circuitos. Todo o sistema de inteligência artificial quântica perscrutava detalhadamente cada feixe de combinações de sinais que advinham de, o que parecia ser, um globo com um raio de 15 metros, que estava a aproximadamente 293.517 km de distância do planeta e, se movia numa incrível velocidade em torno do nosso planeta. Ao que parece que nossa IAQ decifrou, o objeto se manteve invisível até que por conta própria, se descamuflou e enviou sinais propositalmente direcionados aos nossos receptores. Nossa civilização já conhecia os métodos e estratégias de comunicação de um séquito de espécies alienígenas através do Cosmos..."


Para Continuar Lendo, Clique no Link Abaixo:

http://www.recantodasletras.com.br/contosdeficcaocientifica/6143181

domingo, 22 de outubro de 2017

A Mais Plausível Base "Origem" do Jogo Othello



Othello History

Vamos lá, o Othello foi inventado por Goro Hasegawa no Japão, logo após o final da guerra em um mundo devastado pelos horrores que somente uma guerra pode causar, diz que o mesmo criou o jogo usando de início tampinhas de garrafas de leite como peças, numa placa de jogo qualquer. O jogo lembrava um pouco o famoso jogo de tabuleiro chinês: “GO”, por usar padrões pretos e brancos de cores de peças, diz-se que o jogo foi um sucesso entre seus colegas de classe. Após anos e anos, quando estava trabalhando em uma empresa, ele relembrou do jogo que havia criado, refez o mesmo protótipo com peças de tampinhas de garrafas de leite e apresentou a uma fábrica de brinquedos, no caso a Tsukuda Original e, a mesma vingou! E em 29 de abril de 1973 foi batizado esse novo jogo com o nome de “Othello©”, ideia essa de seu pai, o senhor Shiro Hasegawa, que era um especialista em literatura inglesa, e achou similaridade entre a dinâmica e cores do jogo com o que acontecia na trama escrita pelo autor William Shakespeare, intitulada: “Otelo, o Mouro de Veneza”, detalhes como as cores preto e branco do jogo (General Otelo que era negro, e Desdemona sua esposa branca) as intrigas e reviravoltas entre os personagens, junto ao fundo verde do tabuleiro que mais se parecia com os campos verdes ingleses onde a trama decorria, fizeram jus ao nome do jogo. Teve grande impacto no Japão e, em 1977 foi lançado nos Estados Unidos pela Gabriel Industries, sob licença da Anjar.co do norte-americano Jim Becker e, teve incríveis 1 milhão de cópias vendidas apenas nesse ano! Em 1977 também tivemos o primeiro Campeonato Mundial de Othello, que teve cinco nações diferentes nessa primeira edição que consagrou o jogador japonês Hiroshi Inoue, como o primeiro campeão mundial de Othello da história, ao derrotar o norueguês Thomas Heiberg na final. Tivemos alguns campeonatos nacionais no decorrer dos anos, mais exatamente durante a década de 1980, Japão, Suécia e Itália por exemplo, despontavam nesse quesito. E para completar, sabemos que as competições em inúmeros países estão ai até hoje, principalmente os famosos e esperados Campeonatos Mundiais de Othello que se realizam uma vez a cada ano. Tivemos a criação da Federação Mundial de Othello em 2005 e, de mais um monte de outras federações e associações nacionais ao redor do mundo. Pois bem, essa parte da história talvez você já saiba, mas e a outra? Essa história começa em 1876 em Londres na Inglaterra, que foi o ano em quem John W. Mollett, através de uma empresa de brinquedos comercializou o jogo “Annexation”, jogo esse com a mesma dinâmica do nosso “Othello” porém, com um tabuleiro em formato de cruz. Anos depois Lewis Waterman, mais exatamente em 1883, também na mesma Londres, através da empresa Jacques & Son, comercializou um jogo muito similar ao de Mollett, com o nome “Reversi”, porém com um diferencial; esse tinha um tabuleiro igual aos de xadrez, 8x8 com 64 casas. A confusão estava armada! Começava ai uma guerra armamentista entre ambas as empresas e inventores, que motivou Mollett a recriar o seu jogo, agora com o mesmo tabuleiro 8x8 de Waterman mas o intitulando de “Annex – A game of reverses”, isso gerou processo de Waterman que acusou Mollett de plágio, depois de perder de início, Mollett ganhou na apelação, por dizer que o nome “reverses” diz respeito à natureza do jogo, e em nada ao nome do jogo de seu concorrente “Reversi”. A coisa toda foi longe e nunca entraram num consenso, teve até criação de livros com pseudônimos e, semi-plágio de títulos entre os livros, acreditem ou não. Pois bem, vamos pular toda essa confusão e vir até a era moderna de Hasegawa, e tentar responder o que de fato muda do jogo dos londrinos em relação a invenção de Hasegawa. No jogo de Waterman e Mollett, mesmo que eu reconheça que o jogo de Waterman acabou ficando mais famoso do que o jogo do seu compatriota, ao menos no quesito da ideia original por ter usado o tabuleiro 8x8 e não o em formato de cruz. Temos algumas diferenças conceituais com o Othello de Hasegawa e, já deixo aqui registrado que as evidências apontam que foi justamente Waterman quem possivelmente copiou primeiro a ideia de Mollett, e não o contrário. As diferenças entre o Reversi de Waterman e Mollett com o Othello de Hasegawa são:

1 - As peças no Reversi londrino são colocadas avulsas do início ao fim do jogo, não há peças centrais em diagonais pré-definidas como há no Othello de Hasegawa, o que de fato, como bem observado por entusiastas do jogo Othello, poderia criar diagramas paralelos de cores, o que estrategicamente defasaria o leque de possibilidades táticas e estratégicas em relação ao jogo Othello.

2 – Ao passar a vez no Reversi londrino, o jogo simplesmente acabava, coisa da qual não acontece no jogo de Hasegawa. De fato isso é um limitador, pois uma das estratégias mais lindas que há no Othello, se chama “Paridade” que tem maior clareza e predominância em um jogo onde haja continuação após o passe, coisa da qual no Reversi londrino é limitada, mesmo que o conceito de paridade em si, ainda possa existir.

 3 - A terceira característica que diferencia o jogo Othello do Reversi londrino é mais estética do que processual, que seriam as cores entre os tabuleiros, no Othello como dito acima, as peças são pretas e brancas em um tabuleiro verde, já o Reversi de Waterman, as peças são pretas e vermelhas em um tabuleiro bege, essa diferença pode ser menos impactual, desde que você sempre saiba que: “Não há jogo Othello oficial com outras cores, que não sejam as cores já descritas acima, a não ser em lançamentos pontuais com a cor de tabuleiro azul, por exemplo”, com isso, não haverá problema. Em compensação, a lista de “Reversis”, que de nada tem a ver com o Reversi londrino (Já chego lá) extrapola o leque de cores possíveis para peças e tabuleiros.


Bom, tirando essas diferenças, o Reversi londrino de Waterman, é quase exatamente o mesmo jogo do Othello de Hasegawa, o que fez quase 100% da comunidade de jogadores de Othello ao redor do mundo pensar sim, na possibilidade de Hasegawa ter tomado como base para a criação do seu jogo, o Reversi londrino, uma vez que o próprio pai de Hasegawa, o Sr. Shiro Hasegawa, era um especialista em literatura inglesa, ao que parece, pode ter tido conhecimento de jogos de tabuleiros tradicionais da terra da Rainha, por que não? Ou até mesmo, quem sabe, alguma das inúmeras versões de “Reversis” espalhadas pelo mundo. Poderia Hasegawa ter criado esse jogo sozinho e de forma espontânea sem nunca antes ter tido algum conhecimento do Reversi londrino? Sim, claro. É um jogo relativamente simples, com regras e estruturas simples. Mas o nível de semelhanças entre os jogos e todas as “pistas inglesas” em sua composição, nos induz a conjecturas diferentes ao que é dito oficialmente. Nunca saberemos com toda a certeza se essa história é real, uma vez que nada disso foi declarado oficialmente por Hasegawa ou órgãos como a Associação Japonesa de Othello, a empresa Tsukuda Original, tão pouco a poderosa Mega House, que é quem detém hoje em dia todos os direitos autorais de distribuição do jogo através do mundo. O fato é, que não há provas conclusivas de ambos os lados para afirmações contundentes, mas há uma tendência em alguns grupos ou sites oficiais, em apoiar unicamente a ideia de criação japonesa do jogo, ignorando totalmente a ideia de origem londrina. Ao que sabemos, essa história que trata da origem londrina, é sim a mais plausível de todas já contada sobre a real origem do jogo Othello. Hoje em dia inúmeros programadores criam seus apps e programas de “Reversi” para computadores ou celulares com as mesmas regras do jogo Othello (que sim foram criadas por Hasegawa) e, batizam esses apps e programas com o nome genérico “Reversi”, que inclusive  de nada tem a ver com o Reversi londrino em suas regras.  A meu ver, caso acreditasse firmemente que o atual jogo Othello não tivesse de fato nada a ver com o Reversi londrino, eu chamaria isso de injustiça ou plágio, mas como tudo indica o contrário disso, acho até bastante compreensiva essa apropriação da marca, acredito que a excelente tomada  de mercado que Hasegawa e seu pai tiveram para relançarem o jogo Reversi com uma nova roupagem, acaba por ser a mesma desses inúmeros programadores que hoje se apropriam dessas mesmas novas regras do Othello, para implementarem em seus softwares. Ao que tudo indica, a ideia do Reversi londrino ser o ancestral do Othello, está no inconsciente coletivo de milhares de pessoas, que sobre nenhuma forma conseguem desassociar um jogo do outro. Pessoalmente eu tenho um certo respeito pelo Sr. Goro Hasegawa, pois sem ele é bem provável que o antigo jogo Reversi não teria tido êxito tantos anos depois de desaparecer. De certa forma, essa nova remodelagem que teve nas mãos de Hasegawa e, sem todo o trabalho e esforço do Sr. Hasegawa junto ao Sr. Jim Becker da Anjar.co, eu não teria conhecido esse jogo e tido um hobby tão maravilhoso quanto esse que é poder jogar Othello/Reversi e, fico feliz por isso, a isso não deixarei de ser grato. Como também não posso deixar de ser grato aos dois grandes londrinos, Mollett e Waterman, por nos deixarem essa herança tão linda, que serviria de base ao nosso atual Othello.

Finalizando, digo que o nosso queridíssimo Othello teve um ancestral inglês, com uma história confusa, mas no final bonita, de criação e continuação de uma tradição que por muitos anos, entreterá muitas pessoas ao redor do mundo.

Obrigado


Fontes:

Pressrelese - World Othello Championship 2017 (Download do Comunicado de Imprensa)

https://woc2017.worldothello.org/live-media/pressrelease

El Reversista - Historia del Reversi

https://sites.google.com/site/elreversista/historia

Fédération Français  d'Othello - Une Historie de 135 Ans (Comparação Entre os Tabuleiros)

http://www.ffothello.org/othello/histoire/

Anjar co. - Othello® - A Minute to Learn, A Lifitime to Master®

http://www.anjar.com/othello.htm 

domingo, 27 de agosto de 2017

O Jogo Reversi no Tratamento à TDAH



“ (...) Uma mulher escreve algo na lousa, aquele giz escorregando em silhuetas circulares formam palavras... “Escrevam as tabuadas do sete e do oito, para entregar no final da aula”. Que chato penso, mas deixa eu ver aqui... Abro o caderno, folheio até a matéria de matemática, procuro a primeira folha em branco e começo a multipli... Lá fora o dia está tão legal, talvez eu pegue minha bicicleta para dar umas voltinhas lá na rua à frente da rua de casa, será que a mãe do Bruno deixará ele sair para brincar na rua hoje? Caramba, os pés das cadeiras estão enferrujando, e a professora não para de batucar aquela caneta na mesa... Acho que domingo vou ao Shopping, e... tá, sete vezes um é sete mesmo, barulheira esquisita lá fora, acho que a turma da quinta B está de aula vaga, será que a Ismênia não veio hoje? Acho  que não temos aula dela hoje, ou é amanhã? Humm,  sete vezes dois é quatorze, vezes três vinte e um... Caramba! Olha o tamanho do pipa mandado, acho que vai cair lá no pátio... ”

Essa história ilustrativa acima, foi apenas um simples esboço que teve o intuito de mostrar bem toscamente o que pode se passar pela cabeça de uma criança com TDAH (Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade) doença essa que teve um aumento de diagnóstico nos últimos anos e, que afeta um a cada vinte jovens em todo o mundo, principalmente crianças e adolescentes e que será tema hoje desse blog devido a trabalhos feitos por psicopedagogos, onde os mesmos utilizam jogos como ferramenta lúdica na elaboração de estratégias para aprimoramento e desenvolvimento cerebral de crianças que sofram com o transtorno, uma vez que jogos de uma forma geral, ajudam qualquer tipo de pessoa, (desde que não tenham algum comprometimento cerebral mais severo, devido a outro tipo de doença) no desenvolvimento da intuição, criatividade, memória, atenção e por que não, de estruturas que levam a uma elevação da cognição, da inteligência como um todo. E, adivinhem só, o nosso queridíssimo jogo, o Reversi, é utilizado nesse processo e, portanto não poderíamos deixar esse tema de fora desse blog, já que o maior foco aqui é a divulgação e a elucubrações de ideias e, tendo em mãos uma ideia tão boa quanto essa, o mínimo que posso fazer é mostrar aqui para vocês que esse jogo pode, mais uma vez, não ser algo apenas para jogar na tela do seu computador, notebook ou Smartphone e, que pode estar salvando crianças e adolescentes (posteriores adultos com problemas) do isolamento social, acadêmico e de toda a gama de preconceito que esse assunto aborda.

Eu conheço de Reversi, mas não sou perito no que a ciência diz sobre esse transtorno mental, então nada melhor do que perguntar para quem sabe e trabalha com e sobre o assunto e, que inclusive é uma das psicopedagogas que utilizam o jogo Reversi no tratamento desses jovens, então, eu converso aqui com a Psicopedagoga Andreia M. Oliveira, que é professora e pedagoga, trabalha como coordenadora em escola infantil e, tem Pós-graduação em Psicopegadogia Clínica e Institucional, atualmente trabalha no consultório como clínica; ela também atua como docente na Universidade Central Paulista UNICEP em São Carlos há oito anos dentro do mesmo âmbito profissional. Ela nos falará o que tem sido feito nos últimos anos aqui no Brasil no diagnóstico e tratamento do transtorno e, como a sociedade como um todo vê e entende o assunto, bem como, quais são os processos estruturais e cognitivos que abarcam crianças e adolescentes que adotam um jogo de tabuleiro como estímulo e ferramenta de tratamento.

Obviamente que sei da seriedade e complexidade que todo esse assunto demanda e, de todos os debates acalorados entre acadêmicos na tentativa de padronizar, diagnosticar e entender o que é a até então pouco conhecida, TDAH. Contudo e, justamente por isso essa postagem terá apenas o intuito de mostrar um viés no entendimento do transtorno, e o que está sendo feito no tratamento aplicado sob a ótica de jogos de tabuleiros, estímulos que têm ajudado jovens a domesticarem o próprio problema, então, sem mais delongas, eu passo a palavra para a Psicopedagoga Andreia.

OC – Prof. Andreia, o que seria exatamente o Déficit de Atenção com Hiperatividade e como são feitos os diagnósticos e tratamentos da doença?

Psicopedagoga Andreia: Primeiramente Fabrício é um enorme prazer em atender um pedido seu, para falarmos um pouquinho sobre problemas de aprendizagem. O Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade é uma síndrome caracterizada por desatenção, hiperatividade e impulsividade causando prejuízos a si mesmo e aos outros, em determinados ambientes nos quais a criança ou adolescente estão inseridos. O mais comum seria na escola.  Os diagnósticos são realizados geralmente em um sistema MULTIDISCILPLINAR onde entra vários tipos de profissionais para fecharem o diagnóstico certeiro. Por exemplo, o professor da sala de aula fazendo as primeiras queixas, posteriormente nossa conduta como psicopedagoga investigar e avaliar juntamente com o neuropediatra, o psicólogo ou Fono. Após serem realizados todos os testes e as avaliações necessárias, dai sim fazemos uma visita na escola para relatar os procedimentos de avaliação e da rotina da criança para que possa ser realizado um trabalho em conjunto. Os tratamentos são vários: No trato severo existem no mercado alguns tipos de psicoestimulantes no caso a anfetamina conhecida como metilfenidato que atuam diretamente sobre o neurotransmissor dopamina, por isto seus efeitos de maior energia, euforia, concentração, redução do sono, apetite e cansaço são inibidos e diminuídos severamente. Em outros tratamentos sem medicação podem ser realizadas intervenções com atividades lúdicas e praticas para que as crianças e adolescentes possam treinar e interagir alguns conceitos importantes como: Atenção, foco, concentração, memorização,raciocínio lógico e outros.

OC – Existem doenças que podem facilmente serem confundidas com o TDAH, mas que têm características diferentes?

Psicopedagoga Andreia: Sim, podem sim ter semelhanças ou ate mesmo estarem juntas ao diagnóstico da hiperatividade. As mais comuns são as comorbidades da Discalculia, Dislexia, o Transtorno Opositivo Desafiador (TOD), e outras causadas também pela falta de atenção, concentração, agitação, ansiedade e impulsividade etc.

OC – Quando e como começou a trabalhar com jogos com as crianças e adolescentes e quais foram os resultados?

Psicopedagoga Andreia: Fabrício, assim que me formei em Psicopedagogia já iniciei meu trabalho em clinica, portanto a partir do diagnóstico fechado como foi dito, dou inicio aos atendimentos com intervenções lúdicas com jogos e brincadeiras sempre relacionadas ao desenvolvimento cognitivo da criança/ adolescente. Sendo assim com o uso de jogos de regras, tabuleiros e raciocínio lógico matemático esses alunos passam a ter capacidades diferenciadas de estratégia e calculo mental, começam a ter maior nível de concentração e foco nas atividades propostas pela escola. Percebe-se também em geral em todas as crianças e adolescentes um aumento considerável da autoestima. Isso para o nosso trabalho não tem preço e também perceber a melhora em casa, assim vemos pelos relatos dos pais ou familiares.

OC – Levando em consideração que o TDAH é uma doença genética que modifica a anatomia cerebral, (pacientes têm um córtex pré-frontal diminuído, por exemplo) bem como suas reações bioquímicas, como e de que forma um jogo de tabuleiro poderia atuar num processo adaptativo inferindo uma melhoria observável no âmbito clínico?

Psicopedagoga Andreia: O jogo pode interferir sim na conduta cognitiva, psicossocial, moral e muitas vezes psicológica da criança/adolescente com o transtorno. No caso ajuda na atenção, na capacidade que o indivíduo possui de auto estimular-se, planejar-se, traçando objetivos e metas; auxilia no controle dos impulsos, no controle das emoções, na memória que depende também da atenção.

OC - Sabemos que o mundo mudou e está sempre em mudança, o que antes era apenas uma característica humana que não fornecia tantos empecilhos, como a agitação e a falta de atenção, hoje em dia em um mundo mais “assentado” com criações sociais como as escolas, onde as crianças realmente necessitam preencher uma grade curricular para ir adiante dentro desse sistema, esse detalhe cerebral começou a se desnudar e emergir junto a percepção de educadores, psicólogos e toda uma miríade de especialistas na área neurológica, o que levanta outras questões como adaptabilidade natural ao mundo moderno, já que existem áreas de atuação tanto na vida profissional quanto social, que a “atenção” não é exatamente a coisa mais exigida e, o desprendimento e o “desfocar” e pensar “fora da caixa” sejam o caminho mais inovador para determinados seres humanos. Em contrapartida a isso, crianças diagnosticadas com TDAH sofrem mais acidentes domésticos do que crianças sem o transtorno, o que nos empurra obviamente para uma métrica, como medir a dimensão do transtorno, somado ao ambiente social do individuo que porta essa característica mental?

Psicopedagoga Andreia: Fabrício nem sempre isso acontece, há sim um numero diferenciado de acidentes domésticos ou tipos de problemas causados pelo transtorno da Hiperatividade causado pela agitação e impulsividade das crianças e a falta de atenção, não somente na escola, mas no cotidiano em si. Ocorre que dependemos muito da questão do âmbito familiar ao qual essa criança/ adolescente esta inserido, temos famílias que ficam muito ligadas ao processo de adaptação das crianças, fazendo com que muitos dos problemas ou perigos sejam amenizados. Já em outros casos sentimos uma falta de segurança e lapso por conta de pais ou cuidadores que não ficam de “olho na criança”...assim podendo ser considerado um risco para o mesmo.

Pesquisas com tribos coletoras no Quênia, no caso a Ariaal, mostrou que indivíduos com maior frequência de genes ligados ao transtorno (lembrando que o indicie de pessoas com TDAH é o mesmo em todos os países do mundo, o que desbanca isso como sendo um fenômeno meramente social) tinham um melhor desempenho em caçar do que indivíduos sem os genes de ligação, uma vez que pela falta de dopamina no cérebro desses indivíduos (hormônio ligado ao bem-estar e que por falha estrutural sináptica é deficitária em pessoas com TDAH os deixando entediados facilmente) os deixavam pouco satisfeitos e, tinham um comportamento mais “agitado” que os faziam sempre caçar e caçar mais, para que pudessem se sentirem saciados, coisa da qual caçadores sem a doença e, portando com dose normal de dopamina no cérebro, se contentavam com uma ou duas caças por exemplo. Isso mostra que muito provavelmente essa é uma das condições humanas e, que por ser útil no passado, foi evolutivamente passada adiante, mas que no mundo moderno acabou por se tornar conflitante e um grande problema a ser tratado, já que deixamos de ser nômades e silvícolas desde muito tempo.

OC – Prof. Andreia, você acredita que em todos os casos a TDAH pode ser um problema se não tratado, mesmo em casos onde a doença se apresenta de forma leve ou não existe métrica no diagnóstico?

Psicopedagoga Andreia: Sim, o TDAH é um transtorno que causa sérios danos para o individuo se não for tratado bem cedo. Logo que os pais ou responsáveis pela criança ou ate mesmo se já estiver na idade da adolescência perceberem, ainda é possível fazer o diagnóstico preciso e rapidamente entrar com a intervenção para que o problema possa ser amenizado. Muitas vezes em pouco tempo de tratamento conseguimos atingir níveis de aprendizagem ou ate mesmo comportamental muito positivos. Portanto quanto mais rápido esses pais e responsáveis procurarem ajuda, mais cedo esses indivíduos terão cuidados especializados e necessários.

OC  - E sobre pessoas adultas que afirmam serem portadoras de TDAH, mas que recusam algum tipo de tratamento por dizerem que é justamente o transtorno que os fazem ser mais criativos e bem-sucedidos profissionalmente, uma vez que souberam escolher uma profissão onde a doença não fosse mais uma desvantagem, e sim uma vantagem profissional?

Psicopedagoga Andreia: Para falarmos sobre as pessoas adultas com o transtorno de Hiperatividade, onde por algum motivo não houve nenhuma intervenção quando criança, podemos sim identificá-las como, por exemplo: pessoas com um ou mais empregos, porem trocam sempre de ramo, pessoas que se sobressaem no emprego justamente por terem mais visão, maiores capacidades de destaque, ficam ate depois do horário, não se importam com a quantidade de coisas para fazer, claro que muitas são as dificuldades por ter a hiperatividade, ficam mais cansadas que as outras, passam por estresse, cansaço tanto físico ou emocional etc.

OC – Pessoas com TDAH, como dito acima, têm um córtex frontal diminuído, exercer alguma atividade lúdica muda algo anatômico no cérebro além de ampliação sináptica?

Psicopedagoga Andreia: Ate o momento as pesquisas mais recentes nos mostram que podemos atingir sim, com atividades neurosensoriais, psicomotoras e psicopedagógicas, com o lúdico os sinais e ativação do cérebro. Pois somente se desenvolve em função destas interações, com MUITA estimulação que recebe e das aprendizagens que delas decorrem. Podemos dizer, sem sobra de dúvida, que o cérebro se reconstrói literalmente ao longo da vida, e isso se chama neuroplasticidade.

OC – O único remédio para o transtorno é a Ritalina, correto? Em quais casos ela é recomendada? Em sua opinião como profissional da área, o que ajuda mais no tratamento, remédios ou atividade lúdica? Ou ambos administrados em parceria é o caminho correto para um tratamento mais eficaz?

Psicopedagoga Andreia: Olha Fabrício, no mercado nos já temos alguns medicamentos novos que também auxiliam no tratamento da Hiperatividade (TDAH) além da Ritalina, na minha opinião, fico com a mais provável alternativa que e o trabalho MULTIDISCIPLINAR onde o neuropediatra fica com essa questão de ministrar ou não a medicação necessária e os demais profissionais da educação a questão tanto psicológica, pedagógica, linguística, fonoaudiologica e comportamental. Fazendo um trabalho integrado e muito serio, com certeza teremos uma eficácia e melhora no bem estar dessa criança ou adolescente em tratamento.

OC – Como você descobriu o jogo Reversi e por que esse foi um dos jogos escolhidos por você para o tratamento da TDAH?

Psicopedagoga Andreia: Na verdade tive o privilegio de ter uma Dra Mestre e professora excelente no curso de pós graduação Dra Lia Zaia da UNICAMP – já tive consultoria em Campinas com ela também, onde nos mostrou o jogo e suas diversas formas de aprendizagem, as características positivas do jogo para trabalharmos na clinica na intervenção de crianças e jovens com Déficit de aprendizagem.

OC – Andreia, nos fale um pouco mais sobre o nosso queridíssimo jogo Reversi, o que a garotada acha do jogo e como têm-se mostrado os avanços no trato da doença com a frequência de partidas e aplicação desse jogo específico?

Psicopedagoga Andreia: Trabalho com o jogo Reversi na maioria das vezes para atenção e concentração, memorização e antecipação de jogadas. Para as crianças e emocionante vê-las felizes quando suas oportunidades de jogadas viram o jogo fazendo com que vençam. Trabalho também a forma lúdica para verificar todas as oportunidades de jogadas antes que possam finalizar, a atenção e concentração e estimulada a cada partida. O ganho se da em sala de aula quando e possível ver que as crianças ficam mais concentradas no que estão fazendo, tanto no caderno quanto nas atividades praticas, (isso são relatos de professoras de sala).

OC – Agora uma questão mais descontraída - Dizem que pessoas com TDAH são geralmente pessoas mais criativas que as não portadoras do transtorno, teremos ai o surgimento de um novo campeão/campeã  no Othello/Reversi? 

Psicopedagoga Andreia: Sim, claro qualquer criança que possa ser estimulada ao jogo, formulando as normas e constituindo as regras, treinando e atingindo nosso objetivo, teremos sim muitos campeões, nesse jogo tão importante e benéfico, rico em aprendizado que e o Jogo Reversi.

OC – Moisés Correia, que é Presidente da Federação Brasileira de Othello conversou com você sobre a possibilidade de doação de tabuleiros de Reversi, que a federação pretende fazer a sua clínica, isso com certeza poderá dar um update no incentivo ao tratamento, concorda?

Psicopedagoga Andreia: Sim, fico muito feliz de estar contribuindo com essa rica oportunidade de falar um pouco sobre como o Jogo Reversi é importante na clinica de Psicopedagogia para as intervenções lúdicas nos transtornos e problemas de aprendizagem.

OC – Pretende ir adiante e incentivar alguns de seus alunos/pacientes (como me refiro aqui?) a se aplicar ao jogo e a participar dos campeonatos oficiais da FBO?

Psicopedagoga Andreia: Sim posso estar treinando com eles e na medida do possível indicá-los para participar dos jogos da federação juntamente com vocês. Será um prazer!

OC – Agora eu deixo esse espaço livre a você, o que você gostaria de dizer aos pais que desconfiam que os filhos sofram de TDAH? E as escolas em geral e governo, há algum recado?

Psicopedagoga Andreia: Na verdade muitas vezes a procura pelo tratamento vem um pouco tarde quando a criança/ adolescente já esta passando por muitas dificuldades na escola. Então fica um comunicado importante aos pais que começam a perceber que seus filhos possam estar passando por vários tipos de dificuldades tanto em casa como na escola tipo:
•           Não segue instruções até o final e não termina as atividades;
•           Não consegue prestar atenção a detalhes e comete erros por descuido;
•           Evita, não gosta ou se envolve contra a vontade em tarefas que exigem esforço mental prolongado;
•           Responde as perguntas de forma precipitada antes de terem sido terminadas;
•           Tem dificuldade em esperar sua vez;
•           Mexe com as mãos ou os pés e se remexe na cadeira (porem não para sentado no lugar)
•           Problemas de organização e disciplina;
•           Ansiedade;
•           É lento ao fazer seus deveres; porem não consegue fazer sozinho;
•           Frustra-se facilmente;
•           Tem grande imaginação e criatividade (ainda apresenta fantasia, não coordena o imaginário com o real, apresenta egocentrismo).
•           Demasiada inquietude;
Esses são alguns dos fatores que aparecem com muita frequência no Transtorno da Hiperatividade porem quando prestado atenção e já iniciar o diagnóstico e possível tratamento adequado pode-se dizer que se reduz em 50% na maioria das vezes os casos clínicos de maior dificuldade, com benefícios surpreendentes para a criança e adolescente.


Obrigado Andreia, pela excelente entrevista.

The New York Time - Sunday Review – TDAH – Ariaal Tribo do Quênia:

https://www.nytimes.com/2014/11/02/opinion/sunday/a-natural-fix-for-adhd.html

domingo, 16 de julho de 2017

Pan-Americano de Othello 2017 do Brasil


Olá a todos! 


Tudo bem com vocês?  

Eu estou aqui de maneira breve e, somente para avisá-los do Pan-americano de Othello que ocorrerá na cidade de Indaiatuba, no interior de São Paulo entre os dias 21 e 23 de julho.

Esse será o segundo Pan-americano da história! E o primeiro a ser realizado aqui no Brasil, (o primeiro foi disputado na Argentina) e contará com duas ilustres presenças gringas, Daniel Olivares e Marcelo Lisnovsky da Argentina.

Quer fazer parte da história? Venha participar conosco!

Para mais informações, acesse o site da Federação Brasileira de Othello no link abaixo.

Um grande abraço e, até a próxima.


https://othellobrasil.com.br/ 

terça-feira, 13 de junho de 2017

O Resumo da História do Othello e Reversi no Brasil




Estávamos nos anos de 1980 quando a empresa brasileira com maior renome no âmbito nacional, Grow, lança o abstrato e dinâmico jogo “Einstein” que nada mais era do que o nosso já famigerado Reversi e, dava início a uma aventura que está a ser contada ainda nos dias de hoje, a história do Reversi e Othello no Brasil.


Nostálgicos e coloridos anos ’80 que traziam consigo além dos Menudos, Pogobol, Genius e Lango Lango, um contingente de jogos eletrônicos (e não só me refiro aos mini-games e Tetris) com os videogames, Atari,Nintendo, Sega e seus genéricos, a princípio houve uma queda no apreço da população em geral pelos jogos de tabuleiros, nessa época já há muito tempo jogos como Monopoly (Banco Imobiliário como era conhecido aqui no Brasil) e War eram bem conhecidos em terras tupiniquins, sem contar também que apesar de não fazer a menor ideia de como se jogava, o “Jogo da Onça” jogo esse praticado desde tribos indígenas como a Manchineri no Acre à Guarani em São Paulo, ficou bem conhecido nos círculos culturais daqueles que tinham um certo apreço pela cultura indígena brasileira. Mas voltando ao que os anos de 1980 pediam, como competir com a praticidade e modernidade e “descolagem” dos jogos eletrônicos? O problema dessa questão não era nacional, era um problema em escala mundial, mas que no caso do Brasil, para piorar jazia ainda uma quase inerte e mofada concepção em torno do que seriam os jogos de tabuleiros, era hora de inovar, arriscar para primeiramente arrancar ideias antigas como as cinquentistas, sessentistas e setentistas e modernizar, dinâmicas e panorâmicas diferentes seriam mais que uma necessidade. Na década das cores e arranjos modernos, jogar com os amigos agora não seria pura e simplesmente formar um campo de batalha onde os “exércitos” se atacavam em prol de um conquista, ou tentar fazer uma ação de planejamento econômico como pedia o Banco Imobiliário e tão pouco simplesmente montar uma roda de Dominó ou Baralho, jogos com um dinamismo diferente marcariam sua chegada e total ascensão dentro do mercado brasileiro, onde aparentemente o gosto por novos jogos, aos lúdicos e fiéis aos boardgames clamavam, uma vez que boa parte desses jogos “descolados” eram quase todos, se não todos, importados; um novo nicho nascia ali e os visionários sócios da Mooca em São Paulo, sabiam que dentre os jogos mais bem aceitos pelos consumidores europeus, dentre muitos outros é claro, estava o nosso jogo. Porém antes dessa empreitada da Grow houve uma tentativa nos anos de 1970 da empresa Glasslite, lançando o jogo Reversi (com a mesma fidelidade aos tabuleiros oficiais da marca Othello e, acredito obviamente que com as mesmas regras) com o nome de Preto No Branco e, ao contrário da Grow só fizeram essa tentativa. Então, voltando ao tema original, antes de tudo você possa me perguntar sobre o uso da palavra "moderno", e a pergunta poderia ser algo como: Desde quando Reversi é um jogo moderno? Logicamente que eu sei que esse jogo já era jogado na época dos "dinossauros", lá na Inglaterra vitoriana do Sherlock Holmes e tal, mas o “Reversi” que me refiro é aquele que mesmo se chamando “Reversi”, usa as regras do “Othello” em sua estrutura, e o Othello é sim, um jogo moderno, e mais moderno ainda nos anos de 1980, pois foi reinventado em 1971 por Goro Hasegawa, conto essa história mais adiante... Então voltando aqui comigo na linha de raciocínio... Sabendo ou não, se a chegada dos jogos eletrônicos em computadores pessoais e videogames, de início abalariam um pouco o universo dos jogos presenciais, por outro lado eles de certa forma ajudaram como uma ponte publicitária daquilo que as pessoas também poderiam jogar fora dos videogames e computadores e, aposto com vocês que os empresários não acharam nada ruim, quando esses consoles dispararam a esmo uma miríade de versões diversas de “Othellos” e Reversis, tais como a Atari 2600 em 1980, que, diga-se de passagem, ainda lançaria uma nova versão de Reversi para o seu computador pessoal Atari ST em 1988, a Nintendo com sua versão “Othello” para NES também em 1988 e, claro, a Microsoft com sua própria versão em 1985, no Windows 1.0. Algumas pessoas tiveram o seu primeiro contato com o jogo assim, na forma digital, quem teve qualquer um desses videogames (ou computador) na época, teve a possibilidade de conhecer uma das versões do Reversi, eu mesmo ganhei um Atari 2600 em 1990 no meu aniversário de 10 anos, tinha 32 jogos na memória, mas não tinha o Reversi, infelizmente, o que me levaria a ter conhecido esse jogo muito tempo antes. Tivemos o lançamento do “Reversi Para Internet” com achegada no Windows XP, que viria a ser o passatempo favorito, junto ao “Paciência”, daqueles que tinham um computador com esse sistema operacional  em casa (eu por exemplo) que também ajudou a espalhar ainda mais a ideia do conceito do que era o jogo, coisa da qual que inegavelmente influenciou de alguma forma na aceitação dos tabuleiros do jogo que seriam vendidos pela Grow, honestamente não posso dar um veredicto final nessa minha afirmação, não achei dados e informações na Internet que conciliassem jogos virtuais + jogos de tabuleiros, quanto a influência de um no resultado comercial do outro, mas, não seria difícil de acreditar que ambos se influenciam de certa forma, eu mesmo descobri o jogo em um mero aplicativo instalado de fábrica num celular LG antigo, de 2004, que me fez despertar para o mundo real daquele jogo, e gastasse dinheiro com tabuleiros do gênero. E é justamente por isso, que se quero falar da história do Othello e Reversi no Brasil, é imprescindível falar também, da ação digital deixada como marca definidora nos anos de 1980. O Einstein da Grow era a forma real compilada em uma placa de plástico do jogo de videogame que todos viam passar no comercial de TV e, com a vantagem de ser jogador sem a necessidade de um videogame, televisor, computador ou de energia elétrica de fato. Falar sobre a revolução que os games digitais causaram nessa época e, falar de uma “guerra armamentista” das empresas de videogames nessa época, é falar de um empreendimento que nos rendeu grandes frutos, mas deveras, é uma história muito longa e técnica que eu não pretendo e nem tenho gabarito para discorrer aqui, voltemos com a saga do mundo real então.

Então, voltando ao mundo real dos tabuleiros, não passa muito tempo, e a empresa tenta mais uma vez inovar, convergindo ao título original do jogo inventado pelos londrinos Walterman e Mollett, o vitoriano “Reversi”, e é exatamente isso que vocês leram ai, o nome do jogo passava de “Einstein” para “Reversi”, (não confundir com o outro Reversi da Grow, que era totalmente diferente mas que também se chamava Reversi, e foi lançado em 1981) era o mesmo jogo, (digo, o mesmo jogo entre as versões brasileiras, o Reversi londrino tinha regras diferentes do Othello e Reversi atual que algumas empresas comercializavam) a estrutura do jogo original tupiniquim continuava a mesma, mas um pouco mais puxado ao modelo americano comercializado pela  empresa Whitman e, decidiram que as cores do tabuleiro seria na cor preta e peças bicolores que se revezavam em azul e branco. Obviamente que a empresa não dependia somente de Reversi para sobreviver, jogos como Risk, Diplomacia e Can-Can eram um sucesso absoluto na época, sem contar os inúmeros quebra-cabeças que a empresa lançou em seu limiar. Alguns dos jogos depois de alguns anos após o lançamento perdiam um pouco o brilho, e o comércio esmorecia, dando margem a novos lançamentos que dessem uma engrenada nos lucros, e os jogos do qual não se auto-sustentavam após os empurrões  publicitário cessavam, acabavam engavetados e, talvez esse foi um dos motivos pelo qual até o término dos anos 80’ e 90’ ninguém ouviu falar em algum novo update growano do nosso queridíssimo Reversi, e então... Os anos passaram, e o comércio do jogo estava há tempos congelado, apenas colhendo frutos nostálgicos de uma época em que, as já adultas molecadas dos anos 80’ eram apenas moleques e jovens jogando uns joguinhos legais com os amigos e que ninguém mais se lembra exatamente o nome, mas talvez surfando nessa ideia, nessa reminiscência com fragrância de tutti-frutti ou de brinquedo novo, que mais uma vez a Grow resolveu que poderia ressuscitar esse jogo, o nosso Reversi. Sabemos que empresário é empresário, mesmo que haja paixão no empreendedorismo, não é tão somente o lance das “humanas” que predominam em um bom empreendedor ou em bons empreendedores, as exatas falam alto também e, todos sabiam o que estava escrito nas caixas de um joguinho comercializado na Europa e Estados Unidos, anúncios como “30 Milhões de cópias vendidas” é um bom chamariz não só comercial lúdico aos apreciadores de um bom jogo de tabuleiro, mas poderia ser uma mina de ouro a um bom empresário. Por isso, pensando dessa forma e sabendo que a marca Reversi não detinha todo esse poderio comercial que vinha estampada nas caixas de jogos estrangeiros, que a Grow se rende ao Othello. E os sócios engenheiros fundadores da Grow mais uma vez relançam o jogo no país, em 2004, com o nome (copyright) “Othello©”, que é o copyright mais bem-sucedido do jogo de todos os tempos, marca essa criada pelo japonês Goro Hasegawa, que viria a ser o dono e fundador da empresa Kabushiki Kaisha Othello, empresa essa que lançaria em conjunto com a empresa de brinquedos, Tsukuda Original, o jogo Othello no Japão e, depois em todo o mundo em parceria com empresas estrangeiras. Após traçar uma parceria com o americano James Becker, dono da Anja.co, criariam um império, detentor de mais de 30 Milhões de tabuleiros de Othello vendidos em todo o mundo! Hasegawa tinha o jogo, Becker o marketing e o capital. Hasegawa ressignificou o jogo, modificando algumas regras limitadoras do jogo dos londrinos, e implantando uma nova dinâmica, escolhendo junto ao seu pai Shiro Hasegawa, um título shakespereano (Othello: O Mouro de Veneza) para intitular sua readaptação, o nome proveniente da literatura britânica, uma herança deixada pelo seu pai, que era um estudioso da cultura inglesa, enquanto Becker pensava em frases como: “Um minuto para aprender... Toda uma vida para ser mestre” e a coisa foi muito bem, bem até demais. E de volta ao país sul-americano, temos a Grow, que abre mão do antigo tabuleiro a-lá “Einstein” que perto ao modelo padrão dos tabuleiros mais bem-sucedidos da Europa e Estados Unidos, deixava um pouco a desejar no aspecto designe e jogabilidade e relançou o Othello no Brasil, fiel ao Othello vendido na Europa e Estados Unidos como dito acima, exatamente fiel ao modelo comercializado pela Mattel. Nessa época a Grow criou o “Circuito Brasileiro de Othello” que foi dividido em 16 etapas e que consagrou Daniel Dantas como campeão, o premiando com uma passagem para o WOC de Londres na Inglaterra, que foi um total sucesso. Só para recapitular, “Einstein, Reversi e Othello” destes apresentados pela Grow (O Reversi londrino era diferente) são exatamente o mesmo jogo, mas com esquemas de direitos autorais diferentes, o que demanda preços diferentes nas vendas e pagamentos de Royalties que seja, logicamente que marcas como “Einstein” que era uma marca própria e, “Reversi” que é uma marca de nome genérico que ninguém mais sabe quem é o dono, não detém o mesmo peso comercial que “Othello©”, e talvez por isso, que em 2006, justamente quando um importante personagem entraria em cena, Lucas Cherem que viria a ser o fundador da Federação Brasileira de Othello, a Grow anuncia o fim da comercialização do jogo no país, talvez por terem dado um passo maior do que a perna ou simplesmente por apenas desistirem de “chover no molhado” insistindo em um jogo que desde os anos 80’ nunca havia dado um lucro significativo a empresa e, com isso, finalizado o comércio desse jogo e, jogando um balde de água fria na cabeça de todos.

Um ano antes, em 2005 Lucas Cherem participava por conta própria do mundial de Reykjavick na Islândia onde teve até mesmo a possibilidade de participar de um congresso com os organizadores estrangeiros e, foi ali que ele próprio decidiu criar a FBO no ano seguinte. Tudo foi bem organizado e, com a ajuda de Roberto Iglesias, procuraram a Grow para saber como proceder no uso da marca como tema principal da federação e, foi justamente lá que viram o último vagão passar, de um trem enorme que vinha de muito longe, foi frustrante mas não impediu que a história continuasse. No mesmo ano, outra história obscura envolvendo os bastidores da Federação Mundial de Othello, a WOF, que seria referente a uma tal ajuda de custo que a própria estava oferecendo a jogadores que quisessem participar de mundiais, deixariam os idealizadores da criação da FBO cismados, história essa como encimada, que propunha que seriam eleitos “países” que teriam ajuda de cerca de 1.000.000 Reais por jogador, algo que ninguém entendeu direito e que ainda deixava de fora federações criadas naquele mesmo ano, (O Brasil por exemplo), mas de qualquer forma, a nova norma limitava o envio de jogadores patrocinados por país, às vezes três ou dois, ou até mesmo nenhum jogador seria patrocinado, na verdade foi uma norma ruim que deixou todos com uma pulga atrás da orelha, pois daria margem a falcatruas, além de arbitrariedades; uma vez que ninguém nunca soube quem decidiria os países patrocinados e quantos e por que das quantidades de jogadores escolhidos por país. Já entenderam, não é? Com essa espécie de “Bolsa Othello”, a criação da Federação Brasileira de Othello foi adiada, primeiro para não deixar a falsa impressão que a mesma foi criada por interesses escusos, e segundo como uma forma de protesto contra essas normas. Mas, mesmo depois dessas porradas burocráticas, finalmente a Federação Brasileira de Othello, em 2007 foi criada, Tully Lin criou o logo e, Guilherme estruturou um site, e o primeiro campeonato brasileiro de Othello foi realizado nesse mesmo ano, lá na famosa Ludus Luderia em São Paulo, sagrando um gringo (argentino) Daniel Olivares como o primeiro campeão brasileiro de Othello oficialmente. Nessa mesma época Adegar Alves era quem mais puxava a frente pela Internet, agregando jogadores e ajudando na realização de campeonatos online. Época essa do auge do Orkut, lá para o ano de 2006 o grupo da rede social “Othello/Reversi” detinham mais de 370 jogadores seguindo os descontraídos e informativos fóruns, foi justamente nessa mesma época que através dessa comunidade eu descobri o quão enorme poderia ser o mundo do Othello e Reversi, eu posso dizer que eu fui um dos agregados por essa avalanche causada pela criação da FBO e comunidade do Orkut.

Os anos passam sem grandes inovações ou modificações, tivemos apenas a manutenção da vitória conquistada, os campeonato aconteceram normalmente, porém sempre com números mais reduzidos, de quatro a doze participantes quando tínhamos sorte. No decorrer desses anos, lá para o ano de 2013, tivemos a empresa Ludens Spirit lançando o Reversi de novo, agora com o título “Yin-Yang”, é um simulacro do tabuleiro da Grow, porém menor e mais frágil, e com uma jogabilidade razoável. Tivemos a empresa Mitra lançando em 2012 a sua versão para o jogo na chamada "Enciclopédia de Jogos da Mitra" no formato livro-jogo, (o Reversi é um dos 36 jogos que a Mitra disponibiliza atualmente) e, utilizando o título genérico “Reversi”, com um tabuleiro resistente feito de madeira e com um designe decorativo exótico, eles firmariam uma parceria com a FBO em 2017, história essa que irei contar mais à frente. E tivemos outras pequenas empresas lançando ao seu modo alguma versão do mesmo jogo, por isso restrinjo-me a falar aqui nessa postagem, apenas de alguns, dos mais bem-sucedidos. Como eu estava dizendo, tudo mudou no ano de 2015, quando Moisés Correia Jr. da secretaria de esportes de Nova Odessa, resolveu apoiar a modalidade, realizando competições e divulgando em escolas da região, sempre em contato com os organizadores antigos, conseguiu rapidamente conquistar toda a microrregião de Campinas, e tornar o jogo Othello um dos mais jogados daqueles pedaços de chão e, em pouco tempo ser eleito o novo presidente da FBO, sucedendo Daniel Dantas, que assumira desde 2012 a presidência. Durante todo esse tempo a Grow sempre foi e continuou sendo muito solidária com os eventos ligados à marca Othello no país, durante muito tempo emprestavam seus tabuleiros para as competições disputadas na Ludus Luderia. Mas, eles não voltaram a produzir o jogo, infelizmente.

Em 2015 tivemos inúmeros encontros e divulgações em escolas, era a deixa para o que ainda estava por vir, e no ano de 2016, tivemos o primeiro campeonato paulista de Othello, disputado em Campinas tendo o próprio presidente Moisés Correia, derrotando o antigo presidente Lucas Cherem na final, e nesse mesmo ano tivemos o maior campeonato brasileiro de Othello da história do Brasil e, um dos maiores campeonatos de Othello já realizado no mundo! Com 81 participantes. Surreal, e fascinante... Esse, eu tive a felicidade de ter participado e ter ganhado. Estamos aqui em 2017, a FBO firma parceria com a Mitra, teremos tabuleiros da empresa em nossos eventos em breve, talvez no segundo semestre em Itatiba já notaremos essa união. Teremos o Panamericano de Othello em julho, e as chances são altas de mandarmos representantes a rodo para o mundial de Gent na Bélgica em outubro desse ano. Alguém ai ainda duvida do potencial de conquista desse jogo? As histórias empresariais da Grow se emendam com as aventura lúdicas de pessoas que tinham esse jogo como um hobby, e ambos foram fundamentais nessa odisséia. E agora com a força governamental de incentivo ao esporte estamos mais fortalecidos. Para um jogo que apenas começou como um jogo estranhamente chamado “Einstein”, até o patamar em que chegamos hoje, até que os tupiniquins dessa terra querida não devem nada a ninguém, levamos esse jogo muito mais alto que países da Europa que tinham saído na frente nessa corrida, com mais dinheiro, mais tempo, conhecimento e recursos, e nós os ultrapassamos. Para onde irá essa história? Convidar-te-ia comigo, se eu soubesse exatamente, mas só consigo imaginar.


Algumas Fontes e Complementos:



Os Primeiros Jogos de Tabuleiro da História


http://lounge.obviousmag.org/anna_anjos/2013/01/a-origem-dos-jogos-de-tabuleiro.html

Especial FBO (Federação Brasileira de Othello)

http://othelloclassic.blogspot.com.br/2010/06/especial-fbo-federacao-brasileira-de.html

Reversi Online, Suas Origens, Atualidade, Futuro e suas Diferenças com o Othello

http://othelloclassic.blogspot.com.br/2012/01/reversi-on-line-suas-origens-atualidade.html

A história do video game

https://herosgame.wordpress.com/2009/09/21/a-historia-do-video-game/

Federação Brasileira de Othello (Novo site, projetado por Moisés Correia Jr.)

http://www.othellobrasil.com.br/

Grow

http://www.lojagrow.com.br/

Ludens Spirit

http://www.ludensspirit.com.br/

Mitra

http://www.mitra.net.br/

Nes - Othello (1988) Youtube

https://www.youtube.com/watch?v=eG2MZfAmhYI

Atari ST Othello (1988) Youtube

https://www.youtube.com/watch?v=EnTK0PnuhfE

Reversi Windows 1.0 Gameplay (Microsoft  1985) Youtube

https://www.youtube.com/watch?v=pOExkEPDtKk

sexta-feira, 2 de junho de 2017

Um ser humano pode derrotar um forte programa no Reversi?



Afinal, é possível ou não um ser humano derrotar um forte programa no Reversi?

Depois de conversar com gente que entende do ramo, desde programadores a campeões mundiais, formei um leque de caracteres que têm mais um quê de NÃO, do que de SIM nessa questão, mas que inegavelmente, carrega sinais de algumas possibilidades e truques que fariam, ou dariam momentânea vantagem a humanos nesse impasse. Então configure sua retina, ajuste suas pupilas, decodifique os caracteres alfabéticos romanos e venha comigo nessa viagem tecnológica!

Em uma postagem que fiz em 2009, intitulada: “Como um Programa Pensa”, eu abordei nomes técnicos como “Pattern-Matching” para elucidar como o engenho e a rede sináptica do cérebro humano trabalham para buscar no arquivo de memórias, imagens mentais que se assemelhassem ao “desenho” de jogo ali presente. Em prática seria o mesmíssimo método adotado pelo cérebro para reconhecer rostos humanos, para saber se aquela pessoa que passou pela calçada e nos cumprimentou é um antigo colega do colégio que não víamos há anos, ou se era nosso primo que vimos um dia antes. Nessa postagem, que teve como pilar os estudos do programador, matemático e diretor executivo da On Time Systems, Matthew L. Ginsberg, foi explicado a absurda desvantagem humana contra as máquinas no jogo Reversi, devido ao sistema de busca bruta das mesmas para a solução objetiva dos “problemas” no jogo. O método das máquinas para se jogar um jogo como o Reversi, é, dentre outros, o “Alpha – Beta Pruning”, que faz com que a busca acorra através de “nós” específicos dentro da árvore de busca, garimpando junto a MiniMax, objetivos práticos e claros no melhor caminho para a vitória, algo que não da muita chance ao limitado cérebro humano, que estaria apenas a analisar “desenhos” de jogos, para junto com uma intuição, armar um ataque ou uma defesa durante o jogo, usando como pilar um objetivo a curto prazo, longe dos cálculos seriais e longínquos de uma máquina; e, é claro que no endgame, a mente humana é capaz de contar corretamente o caminho da melhor vitória, por exemplo, mas estamos falando aqui de partidas inteiras, o que é muito mais difícil de fazer.

Quase quatro anos mais tarde, fiz uma outra postagem sobre o tema, “Estrutura da Inteligência Artificial no Jogo Othello” mas dessa vez utilizando como base o trabalho acadêmico de alunos da Unicamp, onde foram explicados outros pilares interessantes de um bom programa de Reversi, coisa das quais se pode ver em áreas completamente diferentes da vida humana, como planejamento social, filosofia, matemática e ética. Estes pilares seriam a Heurística e a MiniMax. Que em resumo, seria a capacidade de um programa intitular o que é mais importante a fazer dentro das regras do jogo para formar uma boa defesa e um bom ataque. Priorizar as bordas, os cantos ou os dois? Reverter poucas peças ou o máximo possível? Tudo que envolve o planejamento está dentro da linguagem da Heurística. Na MiniMax teríamos as limitações, as regras do jogo. No caso do jogo Reversi, assim como disse o Arnaldo: “As regras são claras”, não há informações escondidas nesse jogo, as regras são as mesmas no início, no meio e no fim. Por exemplo: Duas peças pretas cercando uma peça branca, a reverte em preta, a regra será essa durante todo o jogo, não esperem mudanças. Citei até mesmo o exemplo de um jogo de dados, onde ao jogar de um lance pode mudar todo o jogo de uma forma imprevisível; o que não acontece no jogo Reversi, que mesmo que um lance de reverter de peças mude a configuração da partida, ainda assim é algo previsível, é determinístico. Esses mesmos princípios são utilizados na matemática e engenharia, por exemplo.

Enfim, essa foi só uma pequena introdução para explanar um pouco do que já foi dito aqui nesse blog sobre o tema, e para formar a base do raciocínio e investigação a seguir, com essas informações já podemos observar o quão abstrato pode ser um bom programa de Reversi, e o quanto padeceríamos tentando vencê-los, mas... Talvez isso aos meros e mortais jogadores de Othello/Reversi, mas e os campeões, o que acham disso? Antes de discorrer sobre as opiniões referente ao programa mais famoso hoje em dia, o WZebra de Gunnar Andersson e Lars Ivansson, vamos voltar na história e ver o que encontramos. E pegando essa máquina do tempo, nos encontramos em Pasadena na California, nos Estados Unidos no ano de 1976, que foi justamente o ano em que o campeão japonês Fumio Fujita do Japão, derrotou o programa IAGO, fato marcante, mas o jogador japonês tinha derrotado um bebê digital apenas, e esses bebês iriam crescer rapidamente e a coisa iria ficar brava. Em 1981 o bicampeão mundial Hiroshi Inouie, também do Japão, foi derrotado durante um campeonato entre humanos e programas, pelo programa The Moor. E como a lei de Moore é bem preditiva, sabemos que a capacidade de processamento das máquinas tendem a dobrar com o tempo e, obedecendo a esses preceitos, tendo em mãos bons programadores (obviamente que existem toneladas silíticas de programas mal programados e fracos ainda hoje) alguns desses programas com o tempo se tornariam quase imbatíveis, e foi mais ou menos isso que aconteceu durante o ano de 1997, quando desafiaram o tricampeão mundial Takeshi Murakami para um confronto contra o programa Logistello, embate esse que foi acompanhado, fotografado e arquivado para a história e, caso você busque as partidas para ver, verá que o fortíssimo jogador japonês perdeu por 6 a 0... Foi uma surra. No mesmo ano, nascia o WZebra (que na verdade surgiu dois anos antes, em 1995, mas era fraco e teve seu código fonte refeito) programa que já veio para ser um dos melhores softwares de Reversi da história, chegou a atingir 2650 Pontos na plataforma IOS de Igor Durdanovic, e ocupar excelentes posições em outros torneios para programas. É um programa que se bem configurado, e tendo partidas arquivadas em sua biblioteca de jogos e, que se elevado a uma profundidade de busca e com pouca ou nenhuma aleatoriedade, tornar-se quase imbatível para um ser humano, mesmo para um campeão mundial. Seu livro de aberturas tem mais de 500.000 posições, e o sistema de busca é o NegaMax e Multi Prob-Cut, só para se ter uma ideia, o NegaMax é mais potente que o Alpha-Beta Phoda por exemplo. Bom, tendo isso em mãos, será mesmo que um ser humano poderia derrota tal máquina? Levando em  consideração que eu me restringi a discorrer sobre as possibilidades inerentes ao programa WZebra, outros softwares como Ntest, Pointy, Forest, Edax ficaram de fora, pois todos têm mais ou menos a mesma força que o WZebra. Aplicativos como DroidZebra, The Othello, Ultima Reversi  são fortes, mas por serem inferiores aos programas para rodar em máquinas, ficaram de fora também.

Então, voltando a pergunta anterior, a resposta é sim e não, mas o sim é malandro. Vejamos:

Como disse Vlad Petric, jogador de Othello da United States of America, seria possível se: (A) Evitar que o programa aprenda jogadas, (B) Jogar somente contra as piores aberturas do programa, (C) Decorar variáveis, e mesmo assim, ainda seria muito difícil derrotá-lo.

Eu pessoalmente fiz esse teste, mas de uma forma um pouco diferente. No caso, eu programei o WZebra, mesmo que no nível 16, a jogar com alta aleatoriedade, para isso fui em “Configurações de Zebra”, logo em seguida em “Biblioteca” e cliquei em “Enorme Aleatoriedade”, depois fui em “Meio Jogo” também no mesmo menu, e fiz o mesmo. E não deu outra! O programa mesmo no nível 16, ficou bem mais fraco, algo até fora do normal. Eu diria que se parecia com o nível 6 em termos de habilidades e profundidade de busca. Existem truques para deixar o WZebra mais fraco e, até mesmo derrotá-lo, dentro dessa configuração, eu joguei sem pensar muito e em algumas partidas eu somente perdi por 38 a 26, o que é anormal! Normalmente o WZebra no nível 16 ou superior, de profundidade, não deixa possibilidade alguma de vitória a humanos, nem ao menos seríamos capazes de nos defender de um programa forte assim,(o normal para um bom jogador é ser derrotado por 52-12 ou 48-16 por exemplo) mas usando alguns truques, sim. Alta Aleatoriedade deixa, aparentemente, o WZebra mais fraco, uma vez que não consegue fazer buscas eficientes, o deixando caótico, e essa é a chance de um ser humano mais bem treinado, derrotá-lo, mesmo que em um nível mais alto, como o 20 por exemplo. Mas sem isso, não meu amigo(a), pode até ser, mas é quase impossível derrotar o WZebra em sua totalidade operacional. E foi mais ou menos o que disse o jogador Henry Aspenryd da Suécia, um dos principais jogadores do país há anos, e integrante do Comitê de Regras da Federação Mundial de Othello, onde o mesmo disse que mesmo com as configurações certas, as chances de se derrotar o WZebra seriam ainda improváveis, algo, segundo suas palavras, como ganhar na loteria. Garry Edmead, que participou do mundial de Othello de 1996, lembrou do massacre que o jogador japonês Takeshi Murakami levou do programa Logistello em 1997, (ele próprio pode jogar presencialmente contra Murakami em 1996) e disse jogar periodicamente contra o WZebra nos níveis 16/20, e nunca ter ganhado na vida. Ele ainda aposta que isso poderia ser possível talvez, para um dos jogadores TOPs do mundo, mas também citou o que aconteceu em 1997 com o jogador japonês, ou seja, acredita ser pouco provável para um ser humano derrotá-lo. Mas o que falaria um campeão mundial sobre esse tema? Bom, o blog Othello Classic não é fraco não, e conseguiu fazer essa pergunta a um, no caso, o jogador norte-americano, Ben Seeley, bicampeão mundial de Othello (2003-2004), e o mesmo disse que jogadores fortes como Yusuke Takanashi (tetracampeão mundial) jogou jogos perfeitos, ou quase perfeitos perdendo 1 disco no final do jogo. E disse que isso ainda assim, seria muito raro de acontecer, mas caso acontecesse, poderia ao menos garantir um empate contra o WZebra.

Mas e ai, talvez um programador especializado no jogo Reversi tenha uma ideia um pouco diferente sobre esse tema, o que será que um falaria a respeito disso?

Bom, para isso o blog Othello Classic foi atrás de nada mais nada menos que o italiano Beppi Menozzi. Tá, e quem é ele? Ele é o criador de um dos programas de Reversi mais famosos da história desse jogo, o Happy End.  E o que esse especialista disse foi realmente o tiro de misericórdia nas esperanças daqueles que pretendem (ou falam) derrotar o WZebra em uma boa profundidade e em sua força total, leiam o que ele disse na íntegra:

“Minha curta resposta é: não.
Um programa é, de longe, mais capaz de explorar as consequências a longo prazo de um movimento, então não há nenhuma maneira possível para um cérebro humano se aproximar de um programa que pode avançar 26 movimentos em profundidade no meio do jogo, conhece centenas de aberturas e joga perfeitamente em “28 vazias”.

De qualquer forma, um programa pode vencer outro programa, por isso não é teoricamente impossível vencer o Zebra. Os desenvolvedores de torneios entre programas geralmente costumavam analisar aberturas de oponentes específicos para, descobrir onde a biblioteca do oponente ou o algoritmo falharam com um trabalho profundo antes do torneio. Não sei se isso é possível, porquê, obviamente, durante os anos as bibliotecas cresceram e o jogo Othello foi explorado quase que totalmente.

Há outra maneira teórica de vencer um programa: assim que qualquer algoritmo de análise é baseado em valores estatísticos, significa que geralmente um programa foi treinado em jogos genéricos, há posições que apareceram muitas vezes e outras que são raras (por exemplo, sabemos que 2 + furo + 3 em uma borda é muito mais raro do que 1 + furo + 4). Essas posições podem ter uma pontuação menos precisa e então gerar erros na função de avaliação.
Esta não é uma estratégia fácil, porém, porque o nosso cérebro funciona exatamente da mesma maneira e, posições estranhas são definitivamente mais difíceis de avaliar do que as combinações normais. Mesmo assim, se você decidir seguir caminhos estranhos em um jogo, você pode ter certeza de que na avaliação a função é menos precisa, mas não significa que você estará indo em um caminho vencedor.

Então, minha longa resposta é: sem estudar movimento por movimento em um jogo específico de ponta a ponta, com o único propósito de encontrar pequenos vazamentos na avaliação do programa, nenhum humano pode vencer um programa em Othello.

Isso também se deve à complexidade do jogo. Em Othello há (se eu me lembro bem desses números) em média, cerca de 12-15 possíveis movimentos por turno. No Xadrez é cerca de 25, Conexão – 4  apenas 4 ou 5, damas em torno de 6-7 e GO ... Centenas. Os seres humanos têm um pensamento mais estratégico e gráfico em relação aos computadores com um pensamento sequencial e metódico e, de fato, um computador superou o Mestre de Go apenas muito recentemente por esse motivo. O jogo Othello, infelizmente, não é bastante complexo para permitir que um humano compita com um programa.”



Ou seja, aparentemente não é uma tarefa fácil derrotar o WZebra em uma configuração profunda e sem aleatoriedade. Seria surreal aprender as artimanhas do programa e derrotá-lo periodicamente, uma vez o mesmo programado em sua melhor operação; seria o mesmo que uma pessoa sedentária, fraca, “periodicamente” dar uma surra no Anderson Silva toda vez que volta para casa do trabalho no meio do caminho, ou acertar um tiro a 10 Km de distância em um alvo do tamanho de uma maçã enquanto toma o café da manhã, não seria impossível nenhuma dessas coisas, mas seriam extremamente improváveis. Agora, quem sabe... Jogando areia nos olhos do lutador e amarrando suas mãos e pés, talvez suas chances aumentem, ou quem sabe, aumentando o alvo ao tamanho de um prédio de 50 andares, com mais uns 30.000 m², e utilizando uma arma com precisão cirúrgica, quem sabe suas chances de não errar subissem mais.


Essas minhas analogias toscas ilustram mais ou menos a dificuldade que é vencer um programa forte no Reversi, somos meros mortais formados de carbono, querendo enfrentar máquinas especializadas. Como bem disseram os experientes jogadores e programadores acima, se você for realmente um jogador de ponta, (um bom lutador ou atirador profissional) obtendo algumas pré-vantagens antes (areia/cordas – aumento de tamanho de alvo/arma de precisão) suas chances podem aumentar ao ponto de garantir uma vitória, caso o contrário, suas chances serão sempre irrisórias perante uma máquina, a não ser que você seja o cara! Como bem disse o Seeley, o jogador Yusuke Takanashi fez jogos perfeitos, então, quem sabe tenhamos mais “Takanashis” por ai só esperando a oportunidade de mostrar que sim, os humanos são melhores que as máquinas no Othello/Reversi, mas enquanto esse dia não chega, só nos resta mesmo esperar e apanhar mais um pouco. J


Referências:
Como o Programa Pensa

http://othelloclassic.blogspot.com.br/2009/10/como-um-programa-pensa.html 

Estrutura da Inteligência Artificial no Jogo Othello

http://othelloclassic.blogspot.com.br/2013/01/estrutura-da-inteligencia-artificial.html 

Othello: Game of the Century by Takeshi Murakami (Japan Quarterly, 2000)

http://othellonews.weebly.com/november-2013.html 

Sobre o Programa WZebra

http://radagast.se/othello/zebra.html


Os diálogos dos participantes na íntegra:

Vlad Petric

“I think for 16/20 it should be possible, if you a) don't let WZebra learn; b) find an opening that it plays poorly (at least -5), by playing it against, say NTest at depth 30, and c) memorizing it and its variants.

Pretty darn difficult, even as such.” 


Henry Aspenryd

“In theory, if you have some setting that make zebra play a none optimal opening (like human opening style), and ends up with a losing opening. The player could play perfect play by luck. It's so far fetched that I would say your statement is correct, but then again people win on lottery tickets too”


Garry Edmead

“I play regularly at level 16 to 20 and beaten it an amazing 0 times. Maybe a top 10 world player could give it a go but I can remember Takeshi Murakami playing a computer many years ago and getting beaten in every game.”


Ben Seeley

“Top humans like Takanashi have played games which were literally perfect, or in which they only lost 1 disc. It's incredibly rare to do that, but normally that should be enough to beat or at least tie Zebra on that setting.”


Beppi Menozzi
“My short answer is: no.
A program is by far more capable of exploring consequences at long term of a move, so there's no possible way for a human brain to even get close to a program that can go 26 moves deep in midgame, knows hundreds of openings and plays perfectly at 28 empties.

Anyway, a program can beat another program, so it's not teoretically impossible to beat Zebra. On program tournaments developers generally used to analyze openings by specific opponents to find where opponent's library or algorhythm fail, with a pre-tournament deep work. I don't know if this is possible anymore, because obviously during the years the libraries have grown and Othello has been explored almost fully.

There's another teoretical way to beat a program: as soon as any analysis algorithm is based on statistical values, generally a program has been trained on generic games, there are positions that appeared very often and others that are rare (for example, we know that 2+hole+3 on an edge is far more rare than 1+hole+4). These positions could have less precise score and then lead to errors in the evaluation function.
This is not an easy strategy though, because our brain works in the exact same manner and strange positions are definitely tougher to evaluate than usual combinations.Even more, if you decide to follow strange paths in a game, you can be sure that the evaluation function is less precise, but not that you are taking a winning path.

So, my long answer is: without studying move by move a specific game from start to end with the only purpose of finding small leaks in the program's evaluation, no human can beat a program in Othello.

This is also due to the complexity of the game. In Othello there are - if I remember well these numbers - on average around 12-15 possible moves per turn. In Chess is around 25, 4-in-a-row just 4 or 5, checkers around 6-7 and Go... hundreds. Humans have more strategical and graphical thinking in respect to computers with a sequential and methodic thinking, and indeed a computer has beaten the Go master only very recently for this reason.Othello, unfortunately, is not enough complex to allow a human to compete with a program.”

terça-feira, 23 de maio de 2017

Onde estaríamos dentro do Cenário Mundial no Jogo Othello?



Onde estaríamos dentro do imenso Universo Otelístico do cenário Mundial?

Com o árduo trabalho de organizadores como Moisés Correia, Evans Fritsch, Joselita Fuza Correia dentre outros, vimos o número de jogadores de Othello crescer gigantescamente em Nova Odessa e região. E sem sombra de dúvidas hoje graça a esse grande trabalho, o Brasil está entre as nações onde mais esse esporte cresce, junto ao Japão e Coréia do Sul, por exemplo. Estamos à frente de quase todo o planeta, países como Estados Unidos, Holanda, Itália, França e Dinamarca ficaram para trás, mas bem para trás mesmo! Mas com isso vem outra pergunta:  Temos de fato o número e é grande, porém de fato estaríamos tecnicamente preparados para jogar com os grandes jogadores americanos (me refiro ao continente americano completamente) europeus e asiáticos de igual para igual? Ou ainda estamos engatinhando?

Antigamente, era quase praxe termos 10 ou no máximo 12 participantes nas competições de Othello aqui no Brasil, e não pense que esse número era baixo! Pois era e ainda é a média de 85% dos países que têm competições oficiais de Othello, muitos países ainda hoje somente conseguem reunir no máximo cinco jogadores por campeonato, quando têm sorte. Então ainda é uma novidade muito boa quando vejo campeonatos aqui no Brasil com 35, 50, 60 ou 80 participantes, chega a ser surreal de fato. A maioria desses jogadores estão começando a jogar agora, têm uma boa dedicação e interesse pelo jogo, mas ainda pouco contato virtual ou número de partidas consideráveis, e se vocês leram minha postagem sobre o desenvolvimento da técnica “E ai, como anda a sua técnica?” perceberam que não basta apenas ler livros ou ver vídeos do jogo, tem que jogar e treinar, caso o contrário a ideia e timing do jogo não fixa na memória, e principalmente gostar do jogo; sentir prazer em cada coisa nova aprendida, memorizar e comemorar cada vez que consegue aplicar uma jogada no oponente, se alegrar a cada “monstro” derrubado pelo caminho. Isso é gostar do jogo, e tendo isso, com o treino e partidas o progresso virá inevitavelmente. Bom, de toda a turma, quantos habilidosos jogadores sairão dessa garimpagem natural na saudosa safra de jogadores brasileiros?

Acredito que obviamente nem todos, talvez até a maioria mesmo abandone o jogo Othello, (a grande maioria dos jogadores iniciantes é juvenil, estão abaixo dos 18 anos de idade) talvez porque enjoe de jogar, ou porque descobrirá jogos e modalidades que para eles será mais atrativo, tais como xadrez, damas, gamão, carcassonne, judô, futsal dentre outros... Ou apenas parará de praticar qualquer coisa para que possam se dedicar aos estudos, ou trabalhar, enfim. Estes levarão para toda a vida toda a cultura ensinada e assinada em suas mentes pelos esportes e jogos de tabuleiros, tal como dedicação, concentração, superação e respeito, mas seguirão suas vidas. E com isso teremos um número mais reduzido daqueles que de fato irão começar a jogar virtualmente diariamente (sim, os treinos se tornam mais eficazes quando são diários) e que começarão a entender o jogo de verdade, saberão realizar jogadas incríveis que desconhecem o nome, mas que conhecerão na prática. Esses futuros e enigmáticos jogadores serão aqueles que se juntarão a turma antiga do jogo no país dentro do critério técnica e habilidade, pois hoje ainda dentro desse critério, de fato, estamos somente no começo dentro da nova safra. Se usássemos uma fita métrica imaginária para medir as habilidades e conhecimento técnico dos jogadores atuais do Brasil, da turma antiga e da nova, em comparação com os jogadores do resto do mundo, em que posição nessa fita, estaríamos?

Essa não é uma pergunta assim tão fácil de responder, mas à priori eu diria que os jogadores veteranos, aqueles que destes praticam e estão sempre afiados e atualizados, não diferem muito do nível da grande maioria dos jogadores de ponta da Europa ou Estados Unidos, por exemplo.  Logo após, eu diria que os jogadores que jogam diariamente, mas não treinam e absorvem o que aprendem estariam abaixo nessa métrica, seguidas pelos iniciantes da nova safra. Os jogadores japoneses estariam muito alto nessa linhagem, bem acima da maioria e acima dos europeus e dos outros jogadores asiáticos. Outra coisa importante que eu gostaria de deixar claro, é que essa lista de notas, é puramente baseada em observações pessoais, não me utilizei de posição no ranking mundial, nem de detalhamento técnico apurado, me baseei apenas dentro daquilo que eu sei, que pesquisei, e que vi sobre os feitos desses jogadores, junto com minhas memórias referente a jogos que vi de alguns dos mesmos, e em todos os países há jogadores iniciantes que passam pelas mesmas dificuldades e fases no aprendizado, a minha intenção com a lista é puramente mostrar um norte, mostrar aos iniciantes e talentosos jogadores brasileiros, o caminho que há pela frente, que não é curto nem fácil, mas tão pouco intransponível.

Bom, vamos lá. Supomos que tenhamos um sistema de medida que vá de 0 a 100, onde estariam dentro dessa métrica alguns jogadores norte-americanos, canadenses e argentinos. Vou citar Ben Seeley dos Estados Unidos, Tim Krzywono do Canadá, Daniel Olivares, Maximiliano Pellizzari e Marcelo Lisnovsky os três da Argentina. O jogador estadunidense Ben Seeley já foi duas vezes campeão mundial, e participou de inúmeros campeonatos dentro e fora dos Estados Unidos, é um jogador muito habilidoso. Ele estaria a meu ver, de 0 a 100 em 85 nessa métrica. O canadense Krzywono, ótimo jogador que até mesmo já participou de cinco mundiais, estaria em 75. Os jogadores argentinos, que geralmente são de alto nível, estariam Olivares em 70, Maximiliano em 76 e Marcelo em 75. Se irmos à Europa, poderíamos avaliar a habilidade de jogadores como Nicky van den Biggelaar da Holanda, Michele Borassi da Itália, Matthias Berg da Alemanha, Martin Ødegård da Noruega, Mario Madrona da Espanha, Oskar Eklund da Suécia, Imre Leader e David Beck ambos da Inglaterra e Dmitriy Atamanov da Rússia Onde cada um desses excelentes e veteranos jogadores estariam?
Sem mais delongas, respectivamente à ordem dos nomes: 80, 76, 82, 72, 74, 72, 78, 79, 82. Ou seja, praticamente estariam de 72 a 82, dentro do meu entendimento. E os asiáticos em geral, qual seria a posição? Para responder isso, vamos citar estes jogadores: Hideshi Tamenori, Takeshi Murakami, Yusuke Takanashi e Yasushi Nagano, todos do Japão. Dos outros países da região teríamos, Yan Song da China, Piyanat Aunchulee da Tailândia, Meng joo Lai da Malásia, Joung-Mok OH da Coréia do Sul, Kelvin Yang de Hong-Kong, e Alex Koh Bo Chao de Singapura, e o resultado seriam essas notas respectivamente: 95,92,90,88 (essas notas são dos jogadores japoneses) continuando:86, 88, 84, 82, 72, 75. Bom, é isso ai, estamos com isso começando a pegar o parâmetro necessário para entender um pouco mais da nossa posição referente ao resto do mundo, para com isso consigam entender um pouco melhor a média de notas brasileiras.

Assim como Pedro Álvares Cabral, finalmente chegamos ao Brasil... Pois é, mas dessa vez prefiro não pormenorizar as notas, e sim apenas colocar a média geral das classes de jogadores, só isso já bastará para termos uma ideia de como estamos referente ao restante do mundo. Para analisarmos os brazucas, vamos dividir a turma toda em três categorias, a primeira seria a de jogadores de tabuleiro e campeonatos oficiais veteranos, a segunda de jogadores virtuais em geral, mas que nunca participaram de um campeonato otb, e a terceira turma seria toda a nova safra de jogadores de Nova Odessa e região. E ficaria assim:

Jogadores Brasileiros de Campeonatos Oficiais, (Veteranos):

Lucas Cherem, Marcos Paulo K-Marão, Henrique Oliveira, Daniel Dantas, Fabrício Silva, Jun Takemoto e Roberto Iglesias. A nota GERAL para toda essa turma em nível de habilidade e técnica, seria algo de 0 a 100, igual a algo de 65 a 78. Nota boa ao meu ver.

Jogadores Virtuais em Geral:

Anuar Haddad (Salim), Ricardo Brandão, Dennis Medeiros, Adrian (Buyo), Guilherme Chyodetto (Satto), Vitor Cid. E a nota geral para essa turma seria em algo como, de 0 a 100, algo de 70 a 80. Uma excelente nota, realmente motivada pelo excesso de treino e de jogos seguidos.

Jogadores da Nova Safra, de Nova Odessa e Região:

Mitsuru Dairokuno, Gabriel Marden, Evans Fritsch, Moisés Correia, Joselita Fuza Correia, Vitor Paie Correia, Dinah Godoi.  Esses são os jogadores que eu realmente tiro o meu chapéu, pois são esforçados de verdade, inclusive fiz uma postagem no meu Facebook enaltecendo o nível do jogador Vitor Paie Correia, que pude jogar em dezembro do ano passado na Copa de Natal da Ludus Luderia, é um bom jogador levando em consideração o pouco tempo que conhece o jogo. Também dessa lista não posso deixar de elogiar o desempenho da Campeã Brasileira Dinah Godoi, que eu pude jogar e notar que é dona de um bom raciocínio de jogo e uma excelente concentração. Sobre o Evans eu diria ser um jogador com uma boa noção de armação de jogadas, achei um bom jogador também, e o Moisés chegou até a ganhar um Campeonato, no caso, o Campeonato Paulista de 2016, o primeiro campeonato paulista que já tivemos, e derrotando, incrivelmente, o tricampeão brasileiro de Othello, Lucas Cherem na final. Então, eu poderia presumir que a nota dessa turma, de 0 a 100 iria de algo em torno de 30 a 40, é uma boa nota também, levando em consideração o pouco tempo que conhecem o jogo. Obviamente que ainda falta muito treino para se igualar aos jogadores de ponta no continente Americano, Europa e Ásia, mas estão progredindo.

Nesse jogo, como em qualquer jogo que você possa conhecer na vida, não existe panacéia, ou seja, o remédio milagroso para todas as coisas, para entender Reversi de verdade tem que jogar e treinar, não é um caminho curto. Acredito que a evolução inicial costuma ser mais rápida, você poderá ir de 10 a 30 rapidamente, já se destacando perante àqueles que não conhecem muito do jogo, mas a velocidade costuma desacelerar com o tempo, e você percebe que para dar um passo a mais, será necessário estudos mais profundos. Depois de treinar e derrotar vários oponentes, na realidade é quando você se da conta que está apenas no limiar do saber, é quando você percebe que o caminho é longo e que existe algo além de apenas estudos. Para realmente nos tornarmos bons nesse jogo, temos que ter uma ideia pertinaz que gruda na mente e não sai, a ideia de melhorar a cada dia, se superando e passando por todas as intempéries que possam vir, e com isso entender cada vez mais o quanto nos falta para aprender. A barreira poderá ser quebrada, não tenho dúvidas disso, mas essa barreira não está próxima, ainda há o que se caminhar. Hei de jogar fora todos os delírios e se apoiar na realidade, só assim poderá saber onde está, e para aonde quer ir.

Obrigado a todos.