terça-feira, 13 de junho de 2017

O Resumo da História do Othello e Reversi no Brasil




Estávamos nos anos de 1980 quando a empresa brasileira com maior renome no âmbito nacional, Grow, lança o abstrato e dinâmico jogo “Einstein” que nada mais era do que o nosso já famigerado Reversi e, dava início a uma aventura que está a ser contada ainda nos dias de hoje, a história do Reversi e Othello no Brasil.


Nostálgicos e coloridos anos ’80 que traziam consigo além dos Menudos, Pogobol, Genius e Lango Lango, um contingente de jogos eletrônicos (e não só me refiro aos mini-games e Tetris) com os videogames, Atari,Nintendo, Sega e seus genéricos, a princípio houve uma queda no apreço da população em geral pelos jogos de tabuleiros, nessa época já há muito tempo jogos como Monopoly (Banco Imobiliário como era conhecido aqui no Brasil) e War eram bem conhecidos em terras tupiniquins, sem contar também que apesar de não fazer a menor ideia de como se jogava, o “Jogo da Onça” jogo esse praticado desde tribos indígenas como a Manchineri no Acre à Guarani em São Paulo, ficou bem conhecido nos círculos culturais daqueles que tinham um certo apreço pela cultura indígena brasileira. Mas voltando ao que os anos de 1980 pediam, como competir com a praticidade e modernidade e “descolagem” dos jogos eletrônicos? O problema dessa questão não era nacional, era um problema em escala mundial, mas que no caso do Brasil, para piorar jazia ainda uma quase inerte e mofada concepção em torno do que seriam os jogos de tabuleiros, era hora de inovar, arriscar para primeiramente arrancar ideias antigas como as cinquentistas, sessentistas e setentistas e modernizar, dinâmicas e panorâmicas diferentes seriam mais que uma necessidade. Na década das cores e arranjos modernos, jogar com os amigos agora não seria pura e simplesmente formar um campo de batalha onde os “exércitos” se atacavam em prol de um conquista, ou tentar fazer uma ação de planejamento econômico como pedia o Banco Imobiliário e tão pouco simplesmente montar uma roda de Dominó ou Baralho, jogos com um dinamismo diferente marcariam sua chegada e total ascensão dentro do mercado brasileiro, onde aparentemente o gosto por novos jogos, aos lúdicos e fiéis aos boardgames clamavam, uma vez que boa parte desses jogos “descolados” eram quase todos, se não todos, importados; um novo nicho nascia ali e os visionários sócios da Mooca em São Paulo, sabiam que dentre os jogos mais bem aceitos pelos consumidores europeus, dentre muitos outros é claro, estava o nosso jogo. Porém antes dessa empreitada da Grow houve uma tentativa nos anos de 1970 da empresa Glasslite, lançando o jogo Reversi (com a mesma fidelidade aos tabuleiros oficiais da marca Othello e, acredito obviamente que com as mesmas regras) com o nome de Preto No Branco e, ao contrário da Grow só fizeram essa tentativa. Então, voltando ao tema original, antes de tudo você possa me perguntar sobre o uso da palavra "moderno", e a pergunta poderia ser algo como: Desde quando Reversi é um jogo moderno? Logicamente que eu sei que esse jogo já era jogado na época dos "dinossauros", lá na Inglaterra vitoriana do Sherlock Holmes e tal, mas o “Reversi” que me refiro é aquele que mesmo se chamando “Reversi”, usa as regras do “Othello” em sua estrutura, e o Othello é sim, um jogo moderno, e mais moderno ainda nos anos de 1980, pois foi reinventado em 1971 por Goro Hasegawa, conto essa história mais adiante... Então voltando aqui comigo na linha de raciocínio... Sabendo ou não, se a chegada dos jogos eletrônicos em computadores pessoais e videogames, de início abalariam um pouco o universo dos jogos presenciais, por outro lado eles de certa forma ajudaram como uma ponte publicitária daquilo que as pessoas também poderiam jogar fora dos videogames e computadores e, aposto com vocês que os empresários não acharam nada ruim, quando esses consoles dispararam a esmo uma miríade de versões diversas de “Othellos” e Reversis, tais como a Atari 2600 em 1980, que, diga-se de passagem, ainda lançaria uma nova versão de Reversi para o seu computador pessoal Atari ST em 1988, a Nintendo com sua versão “Othello” para NES também em 1988 e, claro, a Microsoft com sua própria versão em 1985, no Windows 1.0. Algumas pessoas tiveram o seu primeiro contato com o jogo assim, na forma digital, quem teve qualquer um desses videogames (ou computador) na época, teve a possibilidade de conhecer uma das versões do Reversi, eu mesmo ganhei um Atari 2600 em 1990 no meu aniversário de 10 anos, tinha 32 jogos na memória, mas não tinha o Reversi, infelizmente, o que me levaria a ter conhecido esse jogo muito tempo antes. Tivemos o lançamento do “Reversi Para Internet” com achegada no Windows XP, que viria a ser o passatempo favorito, junto ao “Paciência”, daqueles que tinham um computador com esse sistema operacional  em casa (eu por exemplo) que também ajudou a espalhar ainda mais a ideia do conceito do que era o jogo, coisa da qual que inegavelmente influenciou de alguma forma na aceitação dos tabuleiros do jogo que seriam vendidos pela Grow, honestamente não posso dar um veredicto final nessa minha afirmação, não achei dados e informações na Internet que conciliassem jogos virtuais + jogos de tabuleiros, quanto a influência de um no resultado comercial do outro, mas, não seria difícil de acreditar que ambos se influenciam de certa forma, eu mesmo descobri o jogo em um mero aplicativo instalado de fábrica num celular LG antigo, de 2004, que me fez despertar para o mundo real daquele jogo, e gastasse dinheiro com tabuleiros do gênero. E é justamente por isso, que se quero falar da história do Othello e Reversi no Brasil, é imprescindível falar também, da ação digital deixada como marca definidora nos anos de 1980. O Einstein da Grow era a forma real compilada em uma placa de plástico do jogo de videogame que todos viam passar no comercial de TV e, com a vantagem de ser jogador sem a necessidade de um videogame, televisor, computador ou de energia elétrica de fato. Falar sobre a revolução que os games digitais causaram nessa época e, falar de uma “guerra armamentista” das empresas de videogames nessa época, é falar de um empreendimento que nos rendeu grandes frutos, mas deveras, é uma história muito longa e técnica que eu não pretendo e nem tenho gabarito para discorrer aqui, voltemos com a saga do mundo real então.

Então, voltando ao mundo real dos tabuleiros, não passa muito tempo, e a empresa tenta mais uma vez inovar, convergindo ao título original do jogo inventado pelos londrinos Walterman e Mollett, o vitoriano “Reversi”, e é exatamente isso que vocês leram ai, o nome do jogo passava de “Einstein” para “Reversi”, (não confundir com o outro Reversi da Grow, que era totalmente diferente mas que também se chamava Reversi, e foi lançado em 1981) era o mesmo jogo, (digo, o mesmo jogo entre as versões brasileiras, o Reversi londrino tinha regras diferentes do Othello e Reversi atual que algumas empresas comercializavam) a estrutura do jogo original tupiniquim continuava a mesma, mas um pouco mais puxado ao modelo americano comercializado pela  empresa Whitman e, decidiram que as cores do tabuleiro seria na cor preta e peças bicolores que se revezavam em azul e branco. Obviamente que a empresa não dependia somente de Reversi para sobreviver, jogos como Risk, Diplomacia e Can-Can eram um sucesso absoluto na época, sem contar os inúmeros quebra-cabeças que a empresa lançou em seu limiar. Alguns dos jogos depois de alguns anos após o lançamento perdiam um pouco o brilho, e o comércio esmorecia, dando margem a novos lançamentos que dessem uma engrenada nos lucros, e os jogos do qual não se auto-sustentavam após os empurrões  publicitário cessavam, acabavam engavetados e, talvez esse foi um dos motivos pelo qual até o término dos anos 80’ e 90’ ninguém ouviu falar em algum novo update growano do nosso queridíssimo Reversi, e então... Os anos passaram, e o comércio do jogo estava há tempos congelado, apenas colhendo frutos nostálgicos de uma época em que, as já adultas molecadas dos anos 80’ eram apenas moleques e jovens jogando uns joguinhos legais com os amigos e que ninguém mais se lembra exatamente o nome, mas talvez surfando nessa ideia, nessa reminiscência com fragrância de tutti-frutti ou de brinquedo novo, que mais uma vez a Grow resolveu que poderia ressuscitar esse jogo, o nosso Reversi. Sabemos que empresário é empresário, mesmo que haja paixão no empreendedorismo, não é tão somente o lance das “humanas” que predominam em um bom empreendedor ou em bons empreendedores, as exatas falam alto também e, todos sabiam o que estava escrito nas caixas de um joguinho comercializado na Europa e Estados Unidos, anúncios como “30 Milhões de cópias vendidas” é um bom chamariz não só comercial lúdico aos apreciadores de um bom jogo de tabuleiro, mas poderia ser uma mina de ouro a um bom empresário. Por isso, pensando dessa forma e sabendo que a marca Reversi não detinha todo esse poderio comercial que vinha estampada nas caixas de jogos estrangeiros, que a Grow se rende ao Othello. E os sócios engenheiros fundadores da Grow mais uma vez relançam o jogo no país, em 2004, com o nome (copyright) “Othello©”, que é o copyright mais bem-sucedido do jogo de todos os tempos, marca essa criada pelo japonês Goro Hasegawa, que viria a ser o dono e fundador da empresa Kabushiki Kaisha Othello, empresa essa que lançaria em conjunto com a empresa de brinquedos, Tsukuda Original, o jogo Othello no Japão e, depois em todo o mundo em parceria com empresas estrangeiras. Após traçar uma parceria com o americano James Becker, dono da Anja.co, criariam um império, detentor de mais de 30 Milhões de tabuleiros de Othello vendidos em todo o mundo! Hasegawa tinha o jogo, Becker o marketing e o capital. Hasegawa ressignificou o jogo, modificando algumas regras limitadoras do jogo dos londrinos, e implantando uma nova dinâmica, escolhendo junto ao seu pai Shiro Hasegawa, um título shakespereano (Othello: O Mouro de Veneza) para intitular sua readaptação, o nome proveniente da literatura britânica, uma herança deixada pelo seu pai, que era um estudioso da cultura inglesa, enquanto Becker pensava em frases como: “Um minuto para aprender... Toda uma vida para ser mestre” e a coisa foi muito bem, bem até demais. E de volta ao país sul-americano, temos a Grow, que abre mão do antigo tabuleiro a-lá “Einstein” que perto ao modelo padrão dos tabuleiros mais bem-sucedidos da Europa e Estados Unidos, deixava um pouco a desejar no aspecto designe e jogabilidade e relançou o Othello no Brasil, fiel ao Othello vendido na Europa e Estados Unidos como dito acima, exatamente fiel ao modelo comercializado pela Mattel. Nessa época a Grow criou o “Circuito Brasileiro de Othello” que foi dividido em 16 etapas e que consagrou Daniel Dantas como campeão, o premiando com uma passagem para o WOC de Londres na Inglaterra, que foi um total sucesso. Só para recapitular, “Einstein, Reversi e Othello” destes apresentados pela Grow (O Reversi londrino era diferente) são exatamente o mesmo jogo, mas com esquemas de direitos autorais diferentes, o que demanda preços diferentes nas vendas e pagamentos de Royalties que seja, logicamente que marcas como “Einstein” que era uma marca própria e, “Reversi” que é uma marca de nome genérico que ninguém mais sabe quem é o dono, não detém o mesmo peso comercial que “Othello©”, e talvez por isso, que em 2006, justamente quando um importante personagem entraria em cena, Lucas Cherem que viria a ser o fundador da Federação Brasileira de Othello, a Grow anuncia o fim da comercialização do jogo no país, talvez por terem dado um passo maior do que a perna ou simplesmente por apenas desistirem de “chover no molhado” insistindo em um jogo que desde os anos 80’ nunca havia dado um lucro significativo a empresa e, com isso, finalizado o comércio desse jogo e, jogando um balde de água fria na cabeça de todos.

Um ano antes, em 2005 Lucas Cherem participava por conta própria do mundial de Reykjavick na Islândia onde teve até mesmo a possibilidade de participar de um congresso com os organizadores estrangeiros e, foi ali que ele próprio decidiu criar a FBO no ano seguinte. Tudo foi bem organizado e, com a ajuda de Roberto Iglesias, procuraram a Grow para saber como proceder no uso da marca como tema principal da federação e, foi justamente lá que viram o último vagão passar, de um trem enorme que vinha de muito longe, foi frustrante mas não impediu que a história continuasse. No mesmo ano, outra história obscura envolvendo os bastidores da Federação Mundial de Othello, a WOF, que seria referente a uma tal ajuda de custo que a própria estava oferecendo a jogadores que quisessem participar de mundiais, deixariam os idealizadores da criação da FBO cismados, história essa como encimada, que propunha que seriam eleitos “países” que teriam ajuda de cerca de 1.000.000 Reais por jogador, algo que ninguém entendeu direito e que ainda deixava de fora federações criadas naquele mesmo ano, (O Brasil por exemplo), mas de qualquer forma, a nova norma limitava o envio de jogadores patrocinados por país, às vezes três ou dois, ou até mesmo nenhum jogador seria patrocinado, na verdade foi uma norma ruim que deixou todos com uma pulga atrás da orelha, pois daria margem a falcatruas, além de arbitrariedades; uma vez que ninguém nunca soube quem decidiria os países patrocinados e quantos e por que das quantidades de jogadores escolhidos por país. Já entenderam, não é? Com essa espécie de “Bolsa Othello”, a criação da Federação Brasileira de Othello foi adiada, primeiro para não deixar a falsa impressão que a mesma foi criada por interesses escusos, e segundo como uma forma de protesto contra essas normas. Mas, mesmo depois dessas porradas burocráticas, finalmente a Federação Brasileira de Othello, em 2007 foi criada, Tully Lin criou o logo e, Guilherme estruturou um site, e o primeiro campeonato brasileiro de Othello foi realizado nesse mesmo ano, lá na famosa Ludus Luderia em São Paulo, sagrando um gringo (argentino) Daniel Olivares como o primeiro campeão brasileiro de Othello oficialmente. Nessa mesma época Adegar Alves era quem mais puxava a frente pela Internet, agregando jogadores e ajudando na realização de campeonatos online. Época essa do auge do Orkut, lá para o ano de 2006 o grupo da rede social “Othello/Reversi” detinham mais de 370 jogadores seguindo os descontraídos e informativos fóruns, foi justamente nessa mesma época que através dessa comunidade eu descobri o quão enorme poderia ser o mundo do Othello e Reversi, eu posso dizer que eu fui um dos agregados por essa avalanche causada pela criação da FBO e comunidade do Orkut.

Os anos passam sem grandes inovações ou modificações, tivemos apenas a manutenção da vitória conquistada, os campeonato aconteceram normalmente, porém sempre com números mais reduzidos, de quatro a doze participantes quando tínhamos sorte. No decorrer desses anos, lá para o ano de 2013, tivemos a empresa Ludens Spirit lançando o Reversi de novo, agora com o título “Yin-Yang”, é um simulacro do tabuleiro da Grow, porém menor e mais frágil, e com uma jogabilidade razoável. Tivemos a empresa Mitra lançando em 2012 a sua versão para o jogo na chamada "Enciclopédia de Jogos da Mitra" no formato livro-jogo, (o Reversi é um dos 36 jogos que a Mitra disponibiliza atualmente) e, utilizando o título genérico “Reversi”, com um tabuleiro resistente feito de madeira e com um designe decorativo exótico, eles firmariam uma parceria com a FBO em 2017, história essa que irei contar mais à frente. E tivemos outras pequenas empresas lançando ao seu modo alguma versão do mesmo jogo, por isso restrinjo-me a falar aqui nessa postagem, apenas de alguns, dos mais bem-sucedidos. Como eu estava dizendo, tudo mudou no ano de 2015, quando Moisés Correia Jr. da secretaria de esportes de Nova Odessa, resolveu apoiar a modalidade, realizando competições e divulgando em escolas da região, sempre em contato com os organizadores antigos, conseguiu rapidamente conquistar toda a microrregião de Campinas, e tornar o jogo Othello um dos mais jogados daqueles pedaços de chão e, em pouco tempo ser eleito o novo presidente da FBO, sucedendo Daniel Dantas, que assumira desde 2012 a presidência. Durante todo esse tempo a Grow sempre foi e continuou sendo muito solidária com os eventos ligados à marca Othello no país, durante muito tempo emprestavam seus tabuleiros para as competições disputadas na Ludus Luderia. Mas, eles não voltaram a produzir o jogo, infelizmente.

Em 2015 tivemos inúmeros encontros e divulgações em escolas, era a deixa para o que ainda estava por vir, e no ano de 2016, tivemos o primeiro campeonato paulista de Othello, disputado em Campinas tendo o próprio presidente Moisés Correia, derrotando o antigo presidente Lucas Cherem na final, e nesse mesmo ano tivemos o maior campeonato brasileiro de Othello da história do Brasil e, um dos maiores campeonatos de Othello já realizado no mundo! Com 81 participantes. Surreal, e fascinante... Esse, eu tive a felicidade de ter participado e ter ganhado. Estamos aqui em 2017, a FBO firma parceria com a Mitra, teremos tabuleiros da empresa em nossos eventos em breve, talvez no segundo semestre em Itatiba já notaremos essa união. Teremos o Panamericano de Othello em julho, e as chances são altas de mandarmos representantes a rodo para o mundial de Gent na Bélgica em outubro desse ano. Alguém ai ainda duvida do potencial de conquista desse jogo? As histórias empresariais da Grow se emendam com as aventura lúdicas de pessoas que tinham esse jogo como um hobby, e ambos foram fundamentais nessa odisséia. E agora com a força governamental de incentivo ao esporte estamos mais fortalecidos. Para um jogo que apenas começou como um jogo estranhamente chamado “Einstein”, até o patamar em que chegamos hoje, até que os tupiniquins dessa terra querida não devem nada a ninguém, levamos esse jogo muito mais alto que países da Europa que tinham saído na frente nessa corrida, com mais dinheiro, mais tempo, conhecimento e recursos, e nós os ultrapassamos. Para onde irá essa história? Convidar-te-ia comigo, se eu soubesse exatamente, mas só consigo imaginar.


Algumas Fontes e Complementos:



Os Primeiros Jogos de Tabuleiro da História


http://lounge.obviousmag.org/anna_anjos/2013/01/a-origem-dos-jogos-de-tabuleiro.html

Especial FBO (Federação Brasileira de Othello)

http://othelloclassic.blogspot.com.br/2010/06/especial-fbo-federacao-brasileira-de.html

Reversi Online, Suas Origens, Atualidade, Futuro e suas Diferenças com o Othello

http://othelloclassic.blogspot.com.br/2012/01/reversi-on-line-suas-origens-atualidade.html

A história do video game

https://herosgame.wordpress.com/2009/09/21/a-historia-do-video-game/

Federação Brasileira de Othello (Novo site, projetado por Moisés Correia Jr.)

http://www.othellobrasil.com.br/

Grow

http://www.lojagrow.com.br/

Ludens Spirit

http://www.ludensspirit.com.br/

Mitra

http://www.mitra.net.br/

Nes - Othello (1988) Youtube

https://www.youtube.com/watch?v=eG2MZfAmhYI

Atari ST Othello (1988) Youtube

https://www.youtube.com/watch?v=EnTK0PnuhfE

Reversi Windows 1.0 Gameplay (Microsoft  1985) Youtube

https://www.youtube.com/watch?v=pOExkEPDtKk

sexta-feira, 2 de junho de 2017

Um ser humano pode derrotar um forte programa no Reversi?



Afinal, é possível ou não um ser humano derrotar um forte programa no Reversi?

Depois de conversar com gente que entende do ramo, desde programadores a campeões mundiais, formei um leque de caracteres que têm mais um quê de NÃO, do que de SIM nessa questão, mas que inegavelmente, carrega sinais de algumas possibilidades e truques que fariam, ou dariam momentânea vantagem a humanos nesse impasse. Então configure sua retina, ajuste suas pupilas, decodifique os caracteres alfabéticos romanos e venha comigo nessa viagem tecnológica!

Em uma postagem que fiz em 2009, intitulada: “Como um Programa Pensa”, eu abordei nomes técnicos como “Pattern-Matching” para elucidar como o engenho e a rede sináptica do cérebro humano trabalham para buscar no arquivo de memórias, imagens mentais que se assemelhassem ao “desenho” de jogo ali presente. Em prática seria o mesmíssimo método adotado pelo cérebro para reconhecer rostos humanos, para saber se aquela pessoa que passou pela calçada e nos cumprimentou é um antigo colega do colégio que não víamos há anos, ou se era nosso primo que vimos um dia antes. Nessa postagem, que teve como pilar os estudos do programador, matemático e diretor executivo da On Time Systems, Matthew L. Ginsberg, foi explicado a absurda desvantagem humana contra as máquinas no jogo Reversi, devido ao sistema de busca bruta das mesmas para a solução objetiva dos “problemas” no jogo. O método das máquinas para se jogar um jogo como o Reversi, é, dentre outros, o “Alpha – Beta Pruning”, que faz com que a busca acorra através de “nós” específicos dentro da árvore de busca, garimpando junto a MiniMax, objetivos práticos e claros no melhor caminho para a vitória, algo que não da muita chance ao limitado cérebro humano, que estaria apenas a analisar “desenhos” de jogos, para junto com uma intuição, armar um ataque ou uma defesa durante o jogo, usando como pilar um objetivo a curto prazo, longe dos cálculos seriais e longínquos de uma máquina; e, é claro que no endgame, a mente humana é capaz de contar corretamente o caminho da melhor vitória, por exemplo, mas estamos falando aqui de partidas inteiras, o que é muito mais difícil de fazer.

Quase quatro anos mais tarde, fiz uma outra postagem sobre o tema, “Estrutura da Inteligência Artificial no Jogo Othello” mas dessa vez utilizando como base o trabalho acadêmico de alunos da Unicamp, onde foram explicados outros pilares interessantes de um bom programa de Reversi, coisa das quais se pode ver em áreas completamente diferentes da vida humana, como planejamento social, filosofia, matemática e ética. Estes pilares seriam a Heurística e a MiniMax. Que em resumo, seria a capacidade de um programa intitular o que é mais importante a fazer dentro das regras do jogo para formar uma boa defesa e um bom ataque. Priorizar as bordas, os cantos ou os dois? Reverter poucas peças ou o máximo possível? Tudo que envolve o planejamento está dentro da linguagem da Heurística. Na MiniMax teríamos as limitações, as regras do jogo. No caso do jogo Reversi, assim como disse o Arnaldo: “As regras são claras”, não há informações escondidas nesse jogo, as regras são as mesmas no início, no meio e no fim. Por exemplo: Duas peças pretas cercando uma peça branca, a reverte em preta, a regra será essa durante todo o jogo, não esperem mudanças. Citei até mesmo o exemplo de um jogo de dados, onde ao jogar de um lance pode mudar todo o jogo de uma forma imprevisível; o que não acontece no jogo Reversi, que mesmo que um lance de reverter de peças mude a configuração da partida, ainda assim é algo previsível, é determinístico. Esses mesmos princípios são utilizados na matemática e engenharia, por exemplo.

Enfim, essa foi só uma pequena introdução para explanar um pouco do que já foi dito aqui nesse blog sobre o tema, e para formar a base do raciocínio e investigação a seguir, com essas informações já podemos observar o quão abstrato pode ser um bom programa de Reversi, e o quanto padeceríamos tentando vencê-los, mas... Talvez isso aos meros e mortais jogadores de Othello/Reversi, mas e os campeões, o que acham disso? Antes de discorrer sobre as opiniões referente ao programa mais famoso hoje em dia, o WZebra de Gunnar Andersson e Lars Ivansson, vamos voltar na história e ver o que encontramos. E pegando essa máquina do tempo, nos encontramos em Pasadena na California, nos Estados Unidos no ano de 1976, que foi justamente o ano em que o campeão japonês Fumio Fujita do Japão, derrotou o programa IAGO, fato marcante, mas o jogador japonês tinha derrotado um bebê digital apenas, e esses bebês iriam crescer rapidamente e a coisa iria ficar brava. Em 1981 o bicampeão mundial Hiroshi Inouie, também do Japão, foi derrotado durante um campeonato entre humanos e programas, pelo programa The Moor. E como a lei de Moore é bem preditiva, sabemos que a capacidade de processamento das máquinas tendem a dobrar com o tempo e, obedecendo a esses preceitos, tendo em mãos bons programadores (obviamente que existem toneladas silíticas de programas mal programados e fracos ainda hoje) alguns desses programas com o tempo se tornariam quase imbatíveis, e foi mais ou menos isso que aconteceu durante o ano de 1997, quando desafiaram o tricampeão mundial Takeshi Murakami para um confronto contra o programa Logistello, embate esse que foi acompanhado, fotografado e arquivado para a história e, caso você busque as partidas para ver, verá que o fortíssimo jogador japonês perdeu por 6 a 0... Foi uma surra. No mesmo ano, nascia o WZebra (que na verdade surgiu dois anos antes, em 1995, mas era fraco e teve seu código fonte refeito) programa que já veio para ser um dos melhores softwares de Reversi da história, chegou a atingir 2650 Pontos na plataforma IOS de Igor Durdanovic, e ocupar excelentes posições em outros torneios para programas. É um programa que se bem configurado, e tendo partidas arquivadas em sua biblioteca de jogos e, que se elevado a uma profundidade de busca e com pouca ou nenhuma aleatoriedade, tornar-se quase imbatível para um ser humano, mesmo para um campeão mundial. Seu livro de aberturas tem mais de 500.000 posições, e o sistema de busca é o NegaMax e Multi Prob-Cut, só para se ter uma ideia, o NegaMax é mais potente que o Alpha-Beta Phoda por exemplo. Bom, tendo isso em mãos, será mesmo que um ser humano poderia derrota tal máquina? Levando em  consideração que eu me restringi a discorrer sobre as possibilidades inerentes ao programa WZebra, outros softwares como Ntest, Pointy, Forest, Edax ficaram de fora, pois todos têm mais ou menos a mesma força que o WZebra. Aplicativos como DroidZebra, The Othello, Ultima Reversi  são fortes, mas por serem inferiores aos programas para rodar em máquinas, ficaram de fora também.

Então, voltando a pergunta anterior, a resposta é sim e não, mas o sim é malandro. Vejamos:

Como disse Vlad Petric, jogador de Othello da United States of America, seria possível se: (A) Evitar que o programa aprenda jogadas, (B) Jogar somente contra as piores aberturas do programa, (C) Decorar variáveis, e mesmo assim, ainda seria muito difícil derrotá-lo.

Eu pessoalmente fiz esse teste, mas de uma forma um pouco diferente. No caso, eu programei o WZebra, mesmo que no nível 16, a jogar com alta aleatoriedade, para isso fui em “Configurações de Zebra”, logo em seguida em “Biblioteca” e cliquei em “Enorme Aleatoriedade”, depois fui em “Meio Jogo” também no mesmo menu, e fiz o mesmo. E não deu outra! O programa mesmo no nível 16, ficou bem mais fraco, algo até fora do normal. Eu diria que se parecia com o nível 6 em termos de habilidades e profundidade de busca. Existem truques para deixar o WZebra mais fraco e, até mesmo derrotá-lo, dentro dessa configuração, eu joguei sem pensar muito e em algumas partidas eu somente perdi por 38 a 26, o que é anormal! Normalmente o WZebra no nível 16 ou superior, de profundidade, não deixa possibilidade alguma de vitória a humanos, nem ao menos seríamos capazes de nos defender de um programa forte assim,(o normal para um bom jogador é ser derrotado por 52-12 ou 48-16 por exemplo) mas usando alguns truques, sim. Alta Aleatoriedade deixa, aparentemente, o WZebra mais fraco, uma vez que não consegue fazer buscas eficientes, o deixando caótico, e essa é a chance de um ser humano mais bem treinado, derrotá-lo, mesmo que em um nível mais alto, como o 20 por exemplo. Mas sem isso, não meu amigo(a), pode até ser, mas é quase impossível derrotar o WZebra em sua totalidade operacional. E foi mais ou menos o que disse o jogador Henry Aspenryd da Suécia, um dos principais jogadores do país há anos, e integrante do Comitê de Regras da Federação Mundial de Othello, onde o mesmo disse que mesmo com as configurações certas, as chances de se derrotar o WZebra seriam ainda improváveis, algo, segundo suas palavras, como ganhar na loteria. Garry Edmead, que participou do mundial de Othello de 1996, lembrou do massacre que o jogador japonês Takeshi Murakami levou do programa Logistello em 1997, (ele próprio pode jogar presencialmente contra Murakami em 1996) e disse jogar periodicamente contra o WZebra nos níveis 16/20, e nunca ter ganhado na vida. Ele ainda aposta que isso poderia ser possível talvez, para um dos jogadores TOPs do mundo, mas também citou o que aconteceu em 1997 com o jogador japonês, ou seja, acredita ser pouco provável para um ser humano derrotá-lo. Mas o que falaria um campeão mundial sobre esse tema? Bom, o blog Othello Classic não é fraco não, e conseguiu fazer essa pergunta a um, no caso, o jogador norte-americano, Ben Seeley, bicampeão mundial de Othello (2003-2004), e o mesmo disse que jogadores fortes como Yusuke Takanashi (tetracampeão mundial) jogou jogos perfeitos, ou quase perfeitos perdendo 1 disco no final do jogo. E disse que isso ainda assim, seria muito raro de acontecer, mas caso acontecesse, poderia ao menos garantir um empate contra o WZebra.

Mas e ai, talvez um programador especializado no jogo Reversi tenha uma ideia um pouco diferente sobre esse tema, o que será que um falaria a respeito disso?

Bom, para isso o blog Othello Classic foi atrás de nada mais nada menos que o italiano Beppi Menozzi. Tá, e quem é ele? Ele é o criador de um dos programas de Reversi mais famosos da história desse jogo, o Happy End.  E o que esse especialista disse foi realmente o tiro de misericórdia nas esperanças daqueles que pretendem (ou falam) derrotar o WZebra em uma boa profundidade e em sua força total, leiam o que ele disse na íntegra:

“Minha curta resposta é: não.
Um programa é, de longe, mais capaz de explorar as consequências a longo prazo de um movimento, então não há nenhuma maneira possível para um cérebro humano se aproximar de um programa que pode avançar 26 movimentos em profundidade no meio do jogo, conhece centenas de aberturas e joga perfeitamente em “28 vazias”.

De qualquer forma, um programa pode vencer outro programa, por isso não é teoricamente impossível vencer o Zebra. Os desenvolvedores de torneios entre programas geralmente costumavam analisar aberturas de oponentes específicos para, descobrir onde a biblioteca do oponente ou o algoritmo falharam com um trabalho profundo antes do torneio. Não sei se isso é possível, porquê, obviamente, durante os anos as bibliotecas cresceram e o jogo Othello foi explorado quase que totalmente.

Há outra maneira teórica de vencer um programa: assim que qualquer algoritmo de análise é baseado em valores estatísticos, significa que geralmente um programa foi treinado em jogos genéricos, há posições que apareceram muitas vezes e outras que são raras (por exemplo, sabemos que 2 + furo + 3 em uma borda é muito mais raro do que 1 + furo + 4). Essas posições podem ter uma pontuação menos precisa e então gerar erros na função de avaliação.
Esta não é uma estratégia fácil, porém, porque o nosso cérebro funciona exatamente da mesma maneira e, posições estranhas são definitivamente mais difíceis de avaliar do que as combinações normais. Mesmo assim, se você decidir seguir caminhos estranhos em um jogo, você pode ter certeza de que na avaliação a função é menos precisa, mas não significa que você estará indo em um caminho vencedor.

Então, minha longa resposta é: sem estudar movimento por movimento em um jogo específico de ponta a ponta, com o único propósito de encontrar pequenos vazamentos na avaliação do programa, nenhum humano pode vencer um programa em Othello.

Isso também se deve à complexidade do jogo. Em Othello há (se eu me lembro bem desses números) em média, cerca de 12-15 possíveis movimentos por turno. No Xadrez é cerca de 25, Conexão – 4  apenas 4 ou 5, damas em torno de 6-7 e GO ... Centenas. Os seres humanos têm um pensamento mais estratégico e gráfico em relação aos computadores com um pensamento sequencial e metódico e, de fato, um computador superou o Mestre de Go apenas muito recentemente por esse motivo. O jogo Othello, infelizmente, não é bastante complexo para permitir que um humano compita com um programa.”



Ou seja, aparentemente não é uma tarefa fácil derrotar o WZebra em uma configuração profunda e sem aleatoriedade. Seria surreal aprender as artimanhas do programa e derrotá-lo periodicamente, uma vez o mesmo programado em sua melhor operação; seria o mesmo que uma pessoa sedentária, fraca, “periodicamente” dar uma surra no Anderson Silva toda vez que volta para casa do trabalho no meio do caminho, ou acertar um tiro a 10 Km de distância em um alvo do tamanho de uma maçã enquanto toma o café da manhã, não seria impossível nenhuma dessas coisas, mas seriam extremamente improváveis. Agora, quem sabe... Jogando areia nos olhos do lutador e amarrando suas mãos e pés, talvez suas chances aumentem, ou quem sabe, aumentando o alvo ao tamanho de um prédio de 50 andares, com mais uns 30.000 m², e utilizando uma arma com precisão cirúrgica, quem sabe suas chances de não errar subissem mais.


Essas minhas analogias toscas ilustram mais ou menos a dificuldade que é vencer um programa forte no Reversi, somos meros mortais formados de carbono, querendo enfrentar máquinas especializadas. Como bem disseram os experientes jogadores e programadores acima, se você for realmente um jogador de ponta, (um bom lutador ou atirador profissional) obtendo algumas pré-vantagens antes (areia/cordas – aumento de tamanho de alvo/arma de precisão) suas chances podem aumentar ao ponto de garantir uma vitória, caso o contrário, suas chances serão sempre irrisórias perante uma máquina, a não ser que você seja o cara! Como bem disse o Seeley, o jogador Yusuke Takanashi fez jogos perfeitos, então, quem sabe tenhamos mais “Takanashis” por ai só esperando a oportunidade de mostrar que sim, os humanos são melhores que as máquinas no Othello/Reversi, mas enquanto esse dia não chega, só nos resta mesmo esperar e apanhar mais um pouco. J


Referências:
Como o Programa Pensa

http://othelloclassic.blogspot.com.br/2009/10/como-um-programa-pensa.html 

Estrutura da Inteligência Artificial no Jogo Othello

http://othelloclassic.blogspot.com.br/2013/01/estrutura-da-inteligencia-artificial.html 

Othello: Game of the Century by Takeshi Murakami (Japan Quarterly, 2000)

http://othellonews.weebly.com/november-2013.html 

Sobre o Programa WZebra

http://radagast.se/othello/zebra.html


Os diálogos dos participantes na íntegra:

Vlad Petric

“I think for 16/20 it should be possible, if you a) don't let WZebra learn; b) find an opening that it plays poorly (at least -5), by playing it against, say NTest at depth 30, and c) memorizing it and its variants.

Pretty darn difficult, even as such.” 


Henry Aspenryd

“In theory, if you have some setting that make zebra play a none optimal opening (like human opening style), and ends up with a losing opening. The player could play perfect play by luck. It's so far fetched that I would say your statement is correct, but then again people win on lottery tickets too”


Garry Edmead

“I play regularly at level 16 to 20 and beaten it an amazing 0 times. Maybe a top 10 world player could give it a go but I can remember Takeshi Murakami playing a computer many years ago and getting beaten in every game.”


Ben Seeley

“Top humans like Takanashi have played games which were literally perfect, or in which they only lost 1 disc. It's incredibly rare to do that, but normally that should be enough to beat or at least tie Zebra on that setting.”


Beppi Menozzi
“My short answer is: no.
A program is by far more capable of exploring consequences at long term of a move, so there's no possible way for a human brain to even get close to a program that can go 26 moves deep in midgame, knows hundreds of openings and plays perfectly at 28 empties.

Anyway, a program can beat another program, so it's not teoretically impossible to beat Zebra. On program tournaments developers generally used to analyze openings by specific opponents to find where opponent's library or algorhythm fail, with a pre-tournament deep work. I don't know if this is possible anymore, because obviously during the years the libraries have grown and Othello has been explored almost fully.

There's another teoretical way to beat a program: as soon as any analysis algorithm is based on statistical values, generally a program has been trained on generic games, there are positions that appeared very often and others that are rare (for example, we know that 2+hole+3 on an edge is far more rare than 1+hole+4). These positions could have less precise score and then lead to errors in the evaluation function.
This is not an easy strategy though, because our brain works in the exact same manner and strange positions are definitely tougher to evaluate than usual combinations.Even more, if you decide to follow strange paths in a game, you can be sure that the evaluation function is less precise, but not that you are taking a winning path.

So, my long answer is: without studying move by move a specific game from start to end with the only purpose of finding small leaks in the program's evaluation, no human can beat a program in Othello.

This is also due to the complexity of the game. In Othello there are - if I remember well these numbers - on average around 12-15 possible moves per turn. In Chess is around 25, 4-in-a-row just 4 or 5, checkers around 6-7 and Go... hundreds. Humans have more strategical and graphical thinking in respect to computers with a sequential and methodic thinking, and indeed a computer has beaten the Go master only very recently for this reason.Othello, unfortunately, is not enough complex to allow a human to compete with a program.”